Nel mio articolo precedente, avevo paragonato i test di stabilità e prestazione di un gioco a quelli dell'attrezzatura per l'arrampicata. Il parallelismo tra le due discipline continua. Un arrampicatore non scala una parete una sola volta nella vita. Innanzitutto, ha bisogno di basi atletiche sviluppate con pesi, allenamenti, ecc.; solo in seguito potrà cimentarsi nell'arrampicata vera e propria. Si tratta di ore e mesi di impegno per riuscire a vedere dei progressi, un passo alla volta, calibrando ogni singolo movimento per arrivare più in alto, perdendo meno energie e... cercando di non cadere.
I videogiochi percorrono la stessa via. Gran parte del lavoro è nascosto al pubblico: il design, il primo sviluppo... Quando poi arriva il momento di arrampicarsi, i migliori videogiochi si ritrovano sbalzati nel "mondo reale". Inaspettatamente, i professionisti del settore che lavorano a un titolo non sono le persone più adatte a fornire feedback imparziali. Il playtest, i feedback, il bilanciamento... sono tutte attività che richiedono lo sguardo lucido dei consumatori.