좋은 스토리를 생각하면 뭐가 떠오르시나요? 가슴 찡한 로맨스나 장대한 전투일 수도 있고, 자신을 찾으려는 모험이나 지식을 좇는 여정일 수도 있습니다. 이런 것은 사람이라면 누구나 아는 보편적인 경험이지만, 이를 어떻게 경험하느냐는 문화에 따라 다릅니다. 등장인물의 여정은 청중의 관심을 끌 수는 있지만, 공감을 불러일으키는 좋은 스토리에 필요한 것은 청중과의 연관성, 즉 플레이어가 얼마나 쉽게 등장인물에 몰입할 수 있는지입니다.
새롭고 낯선 세상에서 펼쳐지는 판타지 게임을 제작하고 있다고 가정해 볼 수 있습니다. 비주얼은 완성했고, 광범위한 배경 이야기도 작성했고, 다른 게임에선 만날 수 없던 감동적인 사운드트랙도 있습니다. 플레이어들도 이러한 세계를 좋아하지만, 중요한 결혼식 장면에서 신부 들러리가 등장하며 몰입감이 확 깨지고 맙니다. 그 자체는 틀린 게 아니고 일부 서양 플레이어에게는 당연한 일로 여겨질 수도 있지만, 신부 들러리라는 것은 보편적인 개념이 아닙니다.
Lionbridge Games의 선임 내러티브 디자이너인 Ji Shin은 이에 "외국에 나간 적도 없고, 외국어도 몰라 살면서 다른 문화를 경험한 적 없는 작가를 자주 봅니다. 그런 사람은 고정 관념에 사로잡혀 세상을 바라보고, 자신이 겪는 일이 보편적이지 않다는 것을 전혀 모릅니다."라고 설명합니다. 그리고 "이렇게 작은 것들이 눈에 띄는 법이죠. 서양의 일부 플레이어들은 완전히 다른 세상에서 신부 들러리가 보이는 것은 상상할 수 없기에 거리감을 느끼고, 다른 지역의 플레이어들은 아무 설명 없이 당연한 상황처럼 펼쳐지는 데에 이질감과 거리감을 느끼게 되므로 자신을 위해 만들어진 콘텐츠가 아니라고 생각하게 됩니다. 어느 경우든지, 스토리에서 거리감을 느끼게 하는 것은 마찬가지입니다."라고 덧붙입니다.
Lionbridge Games 내러티브 디자인 팀의 Shin은 이러한 문제점을 파악하고 개발사 및 유통사와 협력하며 게임이 다양한 시장에서 성공할 수 있도록 지원하는 업무를 맡고 있습니다.