在之前的文章中,我们将游戏的稳定性和性能评估比作暴力测试攀岩装备。但两者之间可以进行比较的地方远不止于此。对攀登者来说,到达顶峰从来不是一件一蹴而就的事。首先,他们要先通过举重、灵活性等训练来打好基础,然后才是真正的攀岩。攀登者会连续几个月投入大量的时间来在一条路线上取得进步,一次一个支点,对每个动作进行微调,以便能够用更少的体力达到更高的位置,而且还要避免摔落。
游戏也需要经历同样的煎熬。而且其中相当多的工作是外界看不到的,比如游戏设计、前期开发……而等到真正开始攀岩时,好的游戏还需要在“现实世界”中进行测试。遗憾的是,游戏行业内的专业人士反而不是合适的人选,因为他们很难提出不受专业角度影响的客观反馈。试玩测试、用户反馈、平衡性……所有这些都需要从作为消费者的玩家的洞察中获取。