지난 포스팅에서는 게임의 안정성과 퍼포먼스 평가를 암벽 등반 장비에 빗댄 적이 있습니다. 그 둘을 비교할 수 있는 부분은 그게 다가 아닙니다. 암벽 꼭대기까지 등반하는 게 그냥 원한다고 되는 일은 아니죠. 기초 근력과 유연성부터 충분히 길러야만 실제 등반을 시작할 수 있습니다. 몇 달 동안 시간을 쏟으며 경로를 짜고, 모든 순간을 집중하고 움직임을 바꿔가며 힘을 아끼면서 더 높이 올라가고... 떨어지지 않도록 노력해야 합니다.
게임도 마찬가지라고 할 수 있습니다. 게임 디자인, 초기 개발 등 많은 일이 보이지 않는 곳에서 일어납니다. 실제 등반을 시작할 때가 되어야 진짜 세상"에 나간다고 할 수 있습니다. 게임 업계인들이 작업할 때의 게임은 비직관적이고, 객관적인 의견을 얻기도 어렵습니다. 플레이테스팅, 유저 피드백, 밸런스 등... 이런 것들은 소비자 입장의 인사이트가 필요합니다.