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실제 게이머 크라우드로 이루어진 질적 테스팅


지난 포스팅에서는 게임의 안정성과 퍼포먼스 평가를 암벽 등반 장비에 빗댄 적이 있습니다. 그 둘을 비교할 수 있는 부분은 그게 다가 아닙니다. 암벽 꼭대기까지 등반하는 게 그냥 원한다고 되는 일은 아니죠. 기초 근력과 유연성부터 충분히 길러야만 실제 등반을 시작할 수 있습니다. 몇 달 동안 시간을 쏟으며 경로를 짜고, 모든 순간을 집중하고 움직임을 바꿔가며 힘을 아끼면서 더 높이 올라가고... 떨어지지 않도록 노력해야 합니다.

게임도 마찬가지라고 할 수 있습니다. 게임 디자인, 초기 개발 등 많은 일이 보이지 않는 곳에서 일어납니다. 실제 등반을 시작할 때가 되어야 진짜 세상"에 나간다고 할 수 있습니다. 게임 업계인들이 작업할 때의 게임은 비직관적이고, 객관적인 의견을 얻기도 어렵습니다. 플레이테스팅, 유저 피드백, 밸런스 등... 이런 것들은 소비자 입장의 인사이트가 필요합니다.

초기에 질적인 피드백을 얻기란...

"재미있는 게임인가?" 이건 아마 게임을 만들 때 가장 어려운 질문일 겁니다. 중요한 게 이것만 있는 것도 아닙니다. "이 아이템은 얼마에 팔 것인가?", "이 게임 모드는 지워야 할 것인가?", "해외 시장에도 매력적인 기능인가?"... 이런 고민이 있다면 직접 목표 시장에서 답을 구해보세요.

크라우드는 공정하고, 때로는 무자비하기도 합니다. 아직 개발 초기일 때, 그나마 아직 바꿀 수 있을 때 잔혹할 정도로 솔직한 의견을 듣는 게 나을까요? 아니면 출시 후에, 시간과 돈은 물론 브랜드 평판까지 걸려있을 때 듣는 게 나을까요?

중요한 문제와 필요한 타겟층을 알려주시면 저희가 그 답을 알려드릴 수 있습니다. 뭐가 문제인지도 모르시는 경우에도 저희가 도와드릴 수 있습니다.

...그리고

레벨, 기능, 콘텐츠 추가는 게임의 품질을 향상할 기회를 제공합니다. 물론 오류가 생기는 기회가 되기도 합니다. 업데이트는 문제를 해결하기도 하지만 그만큼 문제를 만들기도 합니다. 따라서 다양한 개발 단계에서 지속적으로 게임을 테스트하는 게 중요합니다.

게임의 재미를 평가하거나 출시했을 때 나타날 수 있는 복잡하고 미묘한 문제를 발견하려면 라이브 테스트보다 좋은 방법은 없습니다. 업데이트할 때마다 문의 폭탄을 받는 것보다는, Lionbridge Games의 크라우드를 활용해 미리 알아보면 큰 도움을 얻을 수 있습니다.

절묘한 밸런스

인생은 불공평할지 몰라도, 비디오 게임은 공평할 수 있습니다. 인기 아이템은 얻기 어려우면서도 할 만하게 느껴지기도 하죠. 특정 캐릭터나 아이템을 상향하거나 하향하는 것은 절묘한 밸런스를 깨뜨릴 수 있습니다.

멀티플레이어 레이싱 게임을 500명이 2시간 동안 플레이한 결과, 한 자동차의 승률이 다른 차에 비해 30% 높게 나왔다고 생각해보세요. 아니면 초보 플레이어가 엄청난 속도로 레벨을 올릴 수 있게 해주는 아이템을 만들어서 랜덤 상자에 넣었더니, 기존 플레이어가 반발하는 경우도 있습니다. 플레이어들은 게임플레이 중 새로운 요소를 평가하며 여전히 게임의 상태가 괜찮은지 판단하기 마련입니다. 이러한 판단을 받기 전, 시간을 조금만 들이면 디자인 요소를 분리하고, 수정하고, 다시 테스트할 수 있습니다.

규모별 맞춤형 솔루션

Lionbridge가 수십 년에 걸쳐 쌓아온 맞춤형 솔루션을 Lionbridge Games에서도 만나볼 수 있습니다. 그 어떤 문제를 마주하더라도 Lionbridge Games가 도와 드리겠습니다. 채용과 온보딩 과정에서 다양한 정보를 수집하기에, 특정 조건을 만족하는 플레이어 그룹을 모을 수 있습니다. 리더십팀은 진행 중 모든 부분을 도우며 어떤 문제를 겪고 있는지 파악하고, 또 그 문제에 가장 좋은 접근 방법을 추천합니다. 저희는 고객을 서비스에 맞추는 게 아니라 서비스를 고객에 맞춥니다. 크라우드를 활용하는 방법 역시 다양합니다.

크라우드를 활용한 버그 재현 및 수정

중국 및 해외 게임 업계에서 다양한 기록을 세운 스튜디오와 협업하는 과정에서, 새로 나온 게임을 크라우드 수천 명에게 보낸 적이 있습니다. 플레이어들은 게임 서버에 로그인이 안 된다고 도움을 구했고, 이는 스튜디오의 수익에도 영향을 줄 수 있는 문제였습니다. 하지만 개발사는 내부 통제 환경에서 문제를 재현하지 못했습니다.

그러나 이후 몇 시간 만에 Lionbridge Games는 플레이어 수천 명 중에 로그인 불가 문제를 지속해서 재현할 수 있는 크라우드 멤버 일부를 찾았습니다. 스튜디오는 그제야 문제를 파악하고 수정할 수 있었습니다. 모든 게 그렇듯이, 문제가 있다는 것을 아는 게 첫 단계입니다.

게임, 세계를 만나다

기술적인 퍼포먼스는 완벽한 플레이어 경험의 일부에 불과합니다. 스튜디오와 플레이어가 소통한다고 모든 문제를 고칠 수 있는 것도 아닙니다. 게이머는 모든 면에서 유저를 중심으로 한 환경을 기대합니다. Lionbridge Games가 게임 크라우드로 다양한 출시 이전 서비스를 제공하는 이유입니다.

저희의 목표는 게임이 실제 플레이어를 만나기에 앞서 대비시키는 것입니다. 게임의 모든 면을 살펴보며 플레이어 다수의 의견을 받거나, 특정 질문에 자세한 답변을 제공합니다. 엄청난 크라우드 규모와 도달력으로 그 어디 있는 고객사도 도울 수 있습니다. 게임 개발 과정에서 저희가 어떻게 도움이 될지 자세히 알아보세요.


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토미 라샴브레
작성자
토미 라샴브레