Cuando piensa en una buena historia, ¿qué se le viene a la cabeza? ¿Un bello romance? ¿O quizás una batalla épica? Es posible que relate el viaje de la realización personal o la búsqueda del conocimiento. Si bien estos tópicos narrativos son experiencias humanas universales, las formas en que los experimentamos pueden diferir de una cultura a otra. El viaje de un personaje prenderá al público, pero es su capacidad de relacionarse con el protagonista —la facilidad con la que el jugador se pone en su piel— lo que hace que las buenas historias resuenen tanto.
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Póngase en la siguiente situación: está trabajando en un juego de fantasía que se desarrolla en un mundo nuevo y desconocido. Ha perfeccionado el aspecto visual, ha escrito un extenso trasfondo para la construcción del mundo y ha compuesto una banda sonora emotiva que promete brindar una experiencia de juego única. A sus jugadores les encanta explorar el universo que ha creado, pero de repente la ilusión se viene abajo: en una escena crucial, se muestra una boda con damas de honor. Esta idea puede resultar inocua o incluso esperada en algunos sectores demográficos occidentales, pero el concepto de damas de honor no es universal.
Ji Shin, diseñadora narrativa sénior de Lionbridge Games, nos afirma lo siguiente: «A menudo veo escritores que nunca han estado en otro país, que no hablan otro idioma y que no tienen experiencias multiculturales. Ven el mundo desde un punto de vista muy arraigado y no son conscientes de que lo que dicen no es universal. Esos detalles llaman mucho la atención. A algunos jugadores occidentales esto les saca de la historia porque viajar a un mundo alienígena con damas de honor denota poca imaginación, mientras que otros grupos demográficos se sienten alienados porque esta costumbre ajena a ellos es plasmada como si fuera la norma; como si el contenido no estuviera hecho para ellos. Sea como fuere, alejas al público de tu historia».
Como parte del equipo de diseño narrativo de Lionbridge Games, Shin se encarga de identificar estas discrepancias y de trabajar junto a distribuidoras y desarrolladoras asegurándose de que sus juegos prosperen en múltiples mercados.