Spelljudsproduktion – en värld i förändring

Från språktjänstleverantör till produktionspartner


I vår sista blogg i serien Spelljudsproduktion – en värld i förändring funderar Lionbridge Games nyutnämnde Product Manager for Games Content, Nicolas Underwood, över vad serien kan lära oss om dagens – och framtidens – spelljudsproduktion.

Efterlängtad teknisk revolution

I början på 2000-talet, när författaren kämpade med att hantera spelprojekt hos en språktjänstleverantör, arbetade översättningsteamen nästan uteslutande med färgkodade Excel-filer som mejlades fram och tillbaka mellan frilansare och kundens lokaliseringsteam. Stora utgivare hade fler språkexperter i sin personal än de flesta språktjänstleverantörer. Det var vanligt att de arbetade med en språktjänstleverantör för varje språk. Produktion av röster till spel var en småskalig verksamhet där man använde produktionsmetoder och verktyg som till stor del hade hämtats från tv- och filmdubbningsbranschen.

Vi snabbspolar till 2018, då översättningsvärlden hade revolutionerats av verktyg för datorstödd översättning (CAT) och centraliserad hantering av flerspråkiga projekt hos språktjänstleverantörer. Lokaliseringskostnaderna hade sjunkit i faktiska siffror och den växande globala marknaden låg öppen för såväl stora som små studior.

För spelljudsproduktionen var situationen dock nästan kusligt lik den som rådde tjugo år tidigare. Vissa trevande förändringar hade visserligen skett (Excel-manusen var nu överhopade med makron!), men ljudproduktionen hade inte svepts med i den teknik- och marknadsdrivna revolution som förändrat översättningsbranschen i grunden.

Som vår aktuella bloggserie om ljudproduktion tydligt visar har revolutionen äntligen börjat och förändringarna kommer att bli omvälvande.


Ljudet globaliseras

I Globala ljudtjänster för nya spelmarknader undersöker Lionbridges experter Harry Inaba och Balzac Chang vilka utmaningar och möjligheter den växande globala marknaden innebär för spelljud. I takt med att mobiltelefoner med stöd för röstljud i spel tar över den gigantiska sydostasiatiska mobildominerade marknaden, expanderar röstljud till spel bortom den uppsättning språk som överlappar PC- och konsolmarknaderna. Ökat plattformsoberoende kommer förmodligen fortsätta att driva på den här trenden. Samtidigt öppnar nya ljudmarknader världen över, från Norden till Turkiet till Vietnam, dörren till ytterligare möjligheter för spelföretag att generera intäkter.

Det växande antalet målspråk gör det svårare för spelföretag att hantera ljudlokaliseringen internt. Innehållsskapare och utgivare anlitar ett mindre antal språktjänstleverantörer för att producera röstljud på flera språk och det har blivit standard att köpa in både översättnings- och ljudtjänster från samma leverantör. Det innebär att spelföretagen kan samarbeta med färre språktjänstleverantörer och studior och att en större del av detaljhanteringen överlåts till språktjänstleverantören. I de fall då spelföretagen fortsätter arbeta med flera språktjänstleverantörer blir det allt vanligare att de tilldelas en serie titlar snarare än en grupp språk.

Den globala spelljudsproduktionen behöver språktjänstleverantörer som kan erbjuda den storskalighet och erfarenhet som krävs för att snabbt etablera en studioinfrastruktur på nya områden samt tekniken som är nödvändig för att integrera ett globalt nätverk. Språktjänstleverantörna måste också ha de interna strukturer som krävs för att ljudteam ska kunna samarbeta effektivt mellan språkteam och olika tjänstuppsättningar. Intern kommunikation, rapportering och instrumentpaneler är centrala delar för att behålla överblicken och förenkla kanaler för kunder.

Maximal avkastning från ljudproduktion

Precis som Harry och Balzac påpekar innebär global ljudproduktion att marknadsföringsteamen ställs inför mer komplexa marknadsmöjligheter som inte lika tydligt är uppdelade på olika plattformar. Det kan också krävas ökad efterforskning, spelartestning och investering för att identifiera möjligheterna till lönsamma investeringar inom ljudlokalisering på sådana marknader. Språktjänstleverantörerna behöver bli experter på sina marknader för att kunna hjälpa kunder att fatta datadrivna beslut om valet av marknader och vilket mervärde lokaliserat röstljud kan innebära.

Vid sådana investeringsbeslut väger man förmodligen också in det faktum att inte alla spelare, och marknader, har samma förväntningar på röstljudet i spelen. Spelljudsindustrin har utvecklats i en miljö där AAA-spel lanseras i länder som traditionellt har erbjudit tv- och filmdubbning av hög kvalitet. One-size passar inte längre alla.

I flera av Lionbridge Games bloggar om ljud tar vi upp frågan om vilken anpassning som krävs för att uppnå förstklassigt ljud på traditionellt viktiga språk i stora speltitlar. (Se: Automatisering i spel, Mångfald i ljud för spel, Integrera originalröster och lokaliserade röster). Dagens lösningar måste vara smidigare. I ett demokratiserad ljudindustri är det nödvändigt att kunna producera röstljud till en rimlig kostnad sett till investering. Först då kan utgivarna verkligen dra nytta av intäktsflödena.

Pressade produktionscykler

I artikeln Engelska som mellanspråk undersöker språkkvalitetschefen Eva Herreros och projektledaren Cheonjo Kong vilka utmaningar det innebär att använda mellanspråk i de produktionsmodeller som är vanliga för mobilspel och som allt oftare tillämpas i hela spelindustrin. Utmaningarna med pressade produktionscykler tas även upp av Richard Saadat och Tom Hays i Integrera originalröster och lokaliserade röster och samma tanke återkommer i Synergi och besparingar – översättning, ljud och LQA av Guillaume Capitan och April M. Crehan.

Kortare produktionscykler, fler målspråk, fler mellanspråk och behovet av synkroniserad lansering av alla språk utgör tillsammans stora utmaningar. Ny teknik och nya arbetssätt krävs för att sätta stopp för de vattenfallsliknande beroenden som genomsyrar planeringen av arbetsflöden för ljudlokalisering.


Lionbridge: Framtidens lösningar redan idag

Hur anpassar sig Lionbridge?

Som David Rodriguez diskuterar i Ny molnplattform för spelljudsproduktion har vi lanserat Lionbridge-teknik som förändrar spelljudet på samma sätt som CAT-verktyg förändrade översättningsbranschen. Det är nu 18 månader sedan Excel-filer senast sågs till under en inspelningssession på Lionbridge! Bakom Lionbridges nya teknik finns en helt ny syn på hur vi tillhandahåller ljudtjänster till våra kunder för att möta kraven i deras föränderliga värld.

Genom att samla globala studioteam under ett enda teknikparaply kan vi dramatiskt förenkla såväl projektöverblick som innehållshantering. På Lionbridges plattform kan alla språkteam se uppdateringar i texten i realtid, spåra framsteg fil för fil för varje språk och rapportera alla problem centralt. Och när Lionbridge lägger till fler studior kan tekniken användas för att snabbt införliva nya team i den gemensamma processen. Instrumentpaneler underlättar projekthanteringen och kan göras tillgängliga för kunder.

I Synergi och besparingar diskuterar vi Lionbridge Games Cloud, som är den teknikkomponent för integrerade tjänster som Lionbridge framgångsrikt har infört i andra branscher. Integrera originalröster och lokaliserade röster undersöker hur man kan höja effektiviteten genom att kombinera produktionen av originalversion och lokaliserat röstljud.

Genom att samla team som arbetar med olika språk, tjänster och till och med spelversioner på samma plattform undviks vattenfallsliknande beroenden, och produktionen kan flyta på genom ett delat arbetsflöde i ett hanterat flöde. Dessutom kan den här sortens multikunniga team samla omfattande produktkunskaper som behövs för att kliva fram och lösa problem innan de kräver kundsupport.

Innan själva ljudproduktionen i flödet fortsätter Lionbridge att utöka sin verksamhet inom spelartestning och marknadsundersökning via communityteam. Spelartestning kan inte bara användas för att bedöma avkastningen utan förser också lokaliseringsprocessen med information och identifierar inslag i spelinnehållet som kan få negativa effekter på lokala marknader. Lionbridges Narrative Design-team kan sedan använda sådana insikter för att förbättra resultaten.

Från tjänstleverantör till produktionspartner

Relationen mellan språktjänstleverantörer i spelbranschen och spelskapare håller på att förändras, från leveranser av isolerade tjänster som hanteras av kunden till djupare projekt- eller speltitelbaserade samarbeten som omfattar flera tjänster. Det blir allt vanligare att språktjänstleverantörer hanterar sådana tjänster direkt. I framtiden kommer det att leda till efterfrågan på språktjänstleverantörer med den storskaliga verksamhet och erfarenhet som krävs för att utöka och stödja globala språk, samt den interna organisation och teknik som behövs för att uppnå smidig kommunikation och tillgodose alltmer krävande produktionsscheman. Lionbridge Games går i täten på de här områdena med vårt breda utbud av integrerade erbjudanden – och vi är redo för ljudproduktionens utmanande värld.

Välkommen att kontakta oss för att diskutera ditt nästa projekt. Tillsammans kan vi skapa storslagna spel.


linkedin sharing button
  • #audio
FÖRFATTARE
Nicolas Underwood