Integrera översättning, ljud och kvalitetssäkring för lokalisering

Hantera utmaningarna med snabbare lansering på globala marknader


Spel är, till sin natur, en integration av många olika förmågor. De kombinerar scenarier, dialoger, film, skådespeleri, grafisk design, ljuddesign, kod och AI i en interaktiv berättelse. Lokaliseringsprocessen för spel är inget undantag. Översättning, ljud och LQA – tre team som arbetar med samma innehåll i olika former och med olika verktygssatser.

Tidigare har översättnings-, ljud- och LQA-team arbetat förhållandevis isolerat och kan till och med ha kommit från olika tjänstleverantörer, utan någon direkt kommunikation mellan sig. Detta tillvägagångssätt, som kunde vara ineffektivt, var en belastning vid schemaläggning, kommunikation och resursdelning för utvecklingsstudion eller utgivaren. I takt med att spelen blir alltmer mer komplexa och riktar sig mot allt fler lokaliserade marknader och i takt med att produktionsscheman krymper med snabbare lanseringar letar våra kunder efter sätt att förenkla. Lionbridge Games ser en trend bland kunderna där man väljer att kombinera dessa tre tjänster hos en enda partner. Vi värdesätter möjligheten att erbjuda en fullständig vertikal integration av dessa viktiga lokaliseringsprocesser.

En Localization Production Managers åsikt

Ingen utvecklingsstudio vill begränsa sina kreativa processer för att frigöra tid för lokalisering av innehåll. Spelutvecklare brukar lägga till finjusteringar till berättelser och dialoger ända in i sista sekunden. I steg ett kan lokaliseringsproduktionen se ut så här:

Lokaliseringsstudioteamet spelar in ett manus. Röstregissören gör ändringar i den översatta dialogen för att få fram ett bättre resultat. Samtidigt får översättningsteamet en uppdatering från spelutvecklaren med ändringar av det ursprungliga manuset för den scen som spelas in. Kanske upptäcker LQA-teamet samtidigt ett problem med en lokaliserad term som måste ändras – och det kan också påverka manuset för den aktuella inspelningssessionen.

Hur hanterar du flödet av information och resurser i ett sådant scenario? Hur ser du till att alla ändringar genomförs, registreras och integreras i slutprodukten? När översättnings-, ljud- och LQA-team är isolerade är det enda riktiga alternativet att vänta tills varje team har slutfört sina uppgifter för det aktuella materialet. Projektledare centraliserar sedan de olika teamens resultat, genererar nya inspelningsresurser och flyttar tillbaka uppdateringen till röststudion för en ominspelning – ofta som en dyr ”hämtningssession” och som ofta är farligt nära att överskrida deadline.

Förbättra leveranstiderna, budgeten och kvaliteten: en erfarenhet

"Hon erbjöd en kortare översättning på plats."

Ett bättre alternativ är tjänstintegration som levereras av integrerade team. Översättare och inspelningsstudior kommunicerar direkt med varandra. Översättningsuppdateringar kan importeras direkt i studions inspelningsmanus och bli tillgängliga direkt för inspelning. Ändringar som görs i inspelningsstudion går direkt till översättarna för granskning och validering innan de integreras i textningsfilerna. Buggar som testare har öppnat övervakas så att alla korrigeringar kan implementeras direkt under studiosessionen.

Under en inspelningssession insåg vi att översättningen av en ordlisteterm var för lång för ljudspåret. Ljudet från källan spelades in med en mycket hög talhastighet, och även om den matchades för leveranshastighet var den översatta termen för lång för att passa. Och det här var en term som dök upp dussintals gånger i de tidsbegränsade filer vi spelade in.

I stället för att höra av oss till kunden, som sedan skulle kontakta översättningsteamet och så småningom skicka tillbaka ett uppdaterat manus, tog vi in översättaren i studion med oss. (Enkelt. Hon jobbade en trappa upp!) Hon erbjöd en kortare översättning på plats och plötsligt var problemet löst! Översättaren uppdaterade sedan projektordlistan och reviderade alla spelsträngar som använde ordlistan.

Ljudteamet identifierade också flera rader från tidigare inspelningssessioner som hade använt den längre ordlistetermen och ordnade så att de spelades in igen. Eftersom vi löste problemet tidigt hade alla talanger som behövdes för att göra röstpålägg för de korrigerade raderna fortfarande studiosessioner bokade för projektet. Vi la bara till den korrigerade raden i deras kommande manus.

Slutligen, eftersom vi även utförde LQA på den här titeln, meddelade vi LQA-teamet om termen som vi hade uppdaterat. De kunde uppdatera sin terminologi och köra kontroller på de ändrade strängarna i versionen.

Vi hade undvikit ett antal inspelningar och löst problemet samma dag!

Det här är bara ett exempel. Det finns många situationer där integration förbättrar resultatet drastiskt.

Ta schemaläggning som exempel. Förutom de uppenbara fördelarna med ett integrerat översättnings- och ljudschema, hjälper delning av detaljerade tidsscheman med LQA-team dem att veta vad de kan förvänta sig i den version de testar. Har undertexterna slutförts med de senaste efterproduktionsmanusen? Inte? Okej, vi kommer inte att logga buggar för det avsnittet ännu, i stället kommer vi att fokusera på att arbeta med en annan del av spelet.

Djupgående produktkunskap

Men precis som för gamers som älskar att spela (och bygga) innehållsrika berättelser, är det som vi verkligen älskar med integrerad lokalisering den djupare förståelsen för spelet som kommer fram när vi delar den samlade kunskapen hos de olika personerna som bidrar. Testteamen utför ofta tidiga världstester innan översättningsteamen har fått ett enda ord. De kan skapa förståelse för spelupplevelsen och känsla för spelet som är svår att få fram ur endast dokumentation.

Dessutom kan ofta LQA-team som talar målspråket snabbt lösa frågor om sammanhang och tolkning från översättnings- och ljudteamen. Detta frigör tid för spelutvecklarna som annars skulle behöva svara på detta, och som kanske inte omedelbart förstår själva lokaliseringsproblemet.

Fundera på hur vanligt det är att översättningsteamen är helt insatta i ett projekt vid samma tidpunkt som ljudteamet ökar farten. Om röstregissören kan prata med huvudöversättaren under förberedelserna kan de dela anteckningar, frågor och svar, ordlistor, arbeta på uttal, berättelse …

De flesta av oss har sett buggrapporter där LQA-testare och lokaliseringsteam har olika information eller tolkningar. Hur mycket smidigare kan lokaliseringen bli med ett integrerat team som delar information, sammanhang och kreativ tolkning i tidigare led? ”Se upp, Max. Vi har gett den här karaktären en kraftig Marseille-brytning. Förvänta dig att stavningen kommer att vara avvikande.”

Genom att dela djupgående produktkunskap inom lokaliseringsteamet minskar bördan för kunden och säkerställer att allas kreativa krafter är inriktade på att leverera ditt spel till dina målmarknader.

Lionbridge Games integrerade upplevelse

Spelen blir större med mer djupgående och mer komplexa berättelser. Dessutom innebär den globala tillväxten för spel att våra kunder behöver återskapa den komplexiteten på fler språk än någonsin. Samtidigt innebär snabbare produktions- och lanseringscykler en ökad överlappning mellan originalversionen och lokaliseringsscheman, och mellan de olika stegen i själva lokaliseringsprocessen. 

Lionbridge Games vet att snabbare, bättre och mer kostnadseffektiv lokalisering och produktion kräver mer än utökad kommunikation och kombinerade tjänster. Det krävs en vertikal integration av tjänster, team och teknik som fokuserar på de unika kraven för ditt spel.

Våra tvärvetenskapliga team runtom i världen har skaffat sig betydande erfarenhet av att leverera i en integrationsmodell för tjänster. Lionbridge Games Cloud Audio-plattformen erbjuder en enhetlig produktionsplattform med delat innehåll och delad verktygsuppsättning för språkexperter, ljudteam och LQA. 

Med enhetliga scheman, arbetsflöden, projektövervakning, teknik och kreativ vision är vi redo att ta ditt spelljud från originalmanus till global spelupplevelse.

Fokusera på att skapa de bästa spelen och låt oss sköta resten. Kontakta oss och ta reda på mer om hur vi kan hjälpa till med ditt uppdrag.


linkedin sharing button
  • #audio
  • #localization-testing
  • #game-translation
FÖRFATTARE
Guillaume Capitan med April M. Crehan