주축어인 영어: 한물간 유행인가, 영원한 고전인가?

아시아권 스튜디오와 게이머들의 급성장으로 달라진 로컬라이제이션 프로세스


모바일 우선 열풍

얼마 전까지만 해도 게임사들은 콘텐츠를 전 세계 시장에 출시하기로 결정할 때 의심할 여지 없이 영어(미국)로 먼저 로컬라이즈하는 방법을 선택했습니다. 그런 후 영어를 주축어로 하여 유럽 및 아시아의 현지 언어로 전환하는 방식이었습니다.

그러나 최근 들어서는 중국어, 한국어, 일본어에서 프랑스어, 스페인어, 러시아어로 직접 번역해 달라는 요청이 점점 늘고 있습니다. 이러한 요청은 빙산의 일각에 불과합니다. 특히 아시아권의 경우 일본어를 말레이어로, 또는 중국어를 일본어로 번역하는 등 다양한 언어쌍의 번역이 요청되고 있습니다. 이러한 추세를 이해하고 고객의 목표 달성을 돕기 위해서는 이러한 변화를 이끄는 동기를 조사해봐야 합니다.

아시아는 게임 콘텐츠 제작, 그중에서도 특히 모바일 시장의 강자로 부상했습니다. 인도네시아, 말레이시아, 태국, 베트남을 포함한 동남아시아(SEA) 지역은 50억 달러 규모의 모바일 우선 시장입니다. 동남아시아 밖 퍼블리셔는 이 지역에 로컬라이즈된 게임 출시로 매출을 늘릴 수 있는 기회를 모색하고 있습니다.

동남아시아 게이머들은 대부분 콘솔과 PC 세대를 건너뛰고 대신 이미 가지고 있는 기기, 즉 모바일폰으로 직행했습니다. 아시아 플레이어의 급증과 함께 모바일 게임 또한 급부상했습니다.

Newzoo 2020 보고서에서는 시장의 성장을 견인하는 요인들을 정리한 후 동남아시아 언어를, 또는 동남아시아 언어로 로컬라이제이션을 요구하는 고객이 늘어나고 있음을 입증했습니다. Lionbridge 게이밍이 확인한 것도 바로 이러한 고객 수요입니다. 종래의 주축어, 즉 영어가 여전히 유효한지 의문을 품는 고객들도 점차 늘고 있습니다.

주축어를 건너뛰어 처리 시간 단축하기

플랫폼으로서 모바일 게임은 빠른 처리 시간을 요구하며, 지속적인 로컬라이제이션 모델과 마찬가지로 매일 할당되는 소량의 작업을 매우 짧은 시간 내에 로컬라이즈해야 합니다. 동시 발송이 요구될 때, 퍼블리셔는 영어를 거치지 않고 대상 언어로 바로 번역함으로써 처리 시간을 단축할 수 있습니다. Lionbridge Gaming은 일부 아시아권 고객사를 위해 지정된 아시아 원어를 2~3일 내에 프랑스어, 스페인어, 이탈리아어 또는 독일어로 로컬라이즈하는 서비스를 제공합니다.

영어를 거치지 않으면 비용과 시간을 모두 절감할 수 있을 뿐만 아니라, 영어로 번역되길 기다리지 않고 다른 로컬라이제이션을 진행할 수 있으므로 게임 출시가 빨라져(후속 업데이트, 기능 등) 회사는 보다 신속하게 투자 수익을 창출할 수 있습니다. 이는 지극히 중요한 개념인 ARPU(사용자당 평균 수익) 강화를 의미합니다.

원문이 일단 영어로 로컬라이즈되고 이후 각각의 최종 대상 언어로 재해석되는 '이중 희석'을 거치는 동안 본래의 메시지와 문화적 레퍼런스가 흐려지는 것을 우려해 영어 번역을 거친 로컬라이즈를 망설이는 경우도 있습니다. 또한 영어 번역을 거치는 동안 콘텐츠가 지나치게 서구화될 경우 게임의 고유한 특색이 사라진다고 말하는 플레이어도 있습니다.

많은 유럽 언어들과 마찬가지로, 일부 아시아 태평양 언어는 공통의 언어적, 개념적, 문화적 역사를 공유하고 있습니다. 이때 주축어를 사용하여 중역할 경우, 언어적 유사성, 동족어, 차용어, 번역어가 손실될 수 있습니다. 이는 아시아의 고전 문학(예: 《서유기》)이나 <원피스>와 같이 유명한 만화를 바탕으로 한 게임의 경우 특히 중요합니다. 이 경우 아시아 게이머들은 스토리라인뿐만 아니라 캐릭터와 용어에 대해 다른 기대를 품고 있을 수도 있습니다.

기존 접근 방식의 가치

원어에서 대상 언어로 직접 로컬라이즈했을 때 이점이 이토록 많다면, 왜 대부분의 게임 스튜디오와 퍼블리셔는 여전히 영어를 주축어로 사용하는 방식을 고수할까요? 가장 큰 이유는 한국어에서 스페인어로, 일본어에서 러시아어로, 중국어에서 브라질 포르투갈어로 작업하는 번역가의 수가 그리 많지 않기 때문입니다. 영어를 매개로 작업하는 숙련된 게임 번역가는 이미 거대한 풀이 형성되어 있습니다.

또한, 영어를 사용하여 번역 접근 방식을 통일하고 공통 기반에서 유럽 언어들과 아시아 태평양 언어들의 로컬라이즈를 시작할 수 있습니다. 영어를 주축어로 삼을 경우, 원어 콘텐츠 분석을 완료한 후 번역 팀 간에 결과를 공유할 수 있으므로 Q&A 문의 수가 줄어들고, 프로젝트에 대한 통합 프레임워크를 구축함으로써 모호함과 오해로 인한 언어 품질 보증(LQA) 버그 수를 최소화할 수 있습니다. 또한 유럽어에 비해 화면 상에 표시되는 문자가 서로 크게 다른 한국어, 일본어, 중국어와 같은 언어의 경우, 게임을 테스트할 때 주축어인 영어를 사용할 수 있으며 이에 따라 처리해야 하는 레이아웃 및 잘림 버그의 전체 수를 줄일 수 있습니다.


로컬라이즈를 위한 문화적 역량

동양의 콘텐츠를 서구어로 번역한다는 것은 단순히 뜻이 정확한 언어를 사용하는 것 그 이상입니다. 진정한 로컬라이제이션을 위해서는 서구의 잠재고객에 맞게 문화적 연관성을 조정하고 그들에게 생소한 개념을 명확하게 설명하는 작업이 필요합니다. 또한 지정학적 검토를 통해 문화적으로나 정치적으로 현지 시장에 부적합한 요소를 확인할 필요도 있습니다.

이러한 검토 대상에는 단지 원문뿐만 아니라 시각적 요소(몸짓, 의상, 기호) 및 언어적 요소도 포함됩니다. 콘텐츠 제작 과정에서 이러한 요소를 제대로 고려하지 않으면 마케팅 캠페인에서 게임의 성공, 궁극적으로는 회사의 명성에 큰 위험을 초래할 수 있습니다. 서양 게이머들이 자신의 가치관과 충돌하는 콘텐츠를 그다지 즐기거나 활용하지 않을테니까요. 영어 콘텐츠에 대한 철저한 지정학적 검토를 통해 다른 서양 문화에서 발생할 수 있는 문제를 줄이고, 이 과정에서 알게 된 사실을 다른 번역 팀에 전달함으로써 로컬라이제이션 전략을 공유할 수 있습니다.

영어는 지역에 상관없이 게이머 커뮤니티에서 만국 공통어로 사용됩니다. 여기에는 영어를 공용어로 사용하거나 사회 전반에서 널리 사용하는 일부 동남아시아 시장도 포함됩니다. 특히 인도, 말레이시아, 필리핀과 같은 다국어 시장의 경우, 퍼블리셔는 플레이어를 지원하고 커뮤니티에 참여시키는 데 영어를 사용할 수 있습니다. 물론 영어는 무엇보다도 (영어권 지역 중) 미국 시장으로의 활로를 열어줍니다. 미국 또한 모바일 액션 게임 분야에서 매년 104%의 성장률을 기록하고 있으며, 플레이어 지출도 계속해서 증가하고 있습니다.

자, 그렇다면 영어는 주축어로서 수명이 다했을까요? 전혀 아닙니다.

Lionbridge 게이밍은 아시아권으로 곧바로 진출하든 영어를 주축으로 삼든, 혹은 둘의 장점을 모두 겸하는 방법을 찾든, 아무튼 귀사를 지원할 수 있는 유일한 입지를 갖추고 있습니다. 먼저, 귀사의 우선순위가 무엇인지 알려 주세요. 빠른 시장 접근을 바라시나요? 지정학적 위험 완화, 혹은 예산 극대화를 추구하시나요? 귀사의 게임에서 중요한 것이 무엇이든 Lionbridge 게이밍에는 이에 필요한 모든 전문가와 프로세스가 준비되어 있습니다.


linkedin sharing button
작성자
Eva Herreros 및 Cheonjo Kong