中間言語としての英語: 時代遅れか永遠の定番か

アジアにおけるゲーム スタジオとゲーマーの急成長によるローカリゼーション プロセスの変化


モバイルファーストの波

比較的最近まで、ゲーム会社がコンテンツを海外市場に展開する際はまず米国英語にローカライズするという手法がスタンダードでした。その後、翻訳された英語をベースに、ヨーロッパ言語やアジア言語へと翻訳を行っていました。

しかし今日は、日本語や中国語、韓国語などから直接、フランス語、スペイン語、ロシア語などへと翻訳したいという依頼が増加しています。しかもこうした依頼は氷山の一角に過ぎず、日本語からマレー語、中国語から日本語など、アジア言語間の翻訳依頼はさらなる増加の傾向にあります。こうした傾向について理解し、お客様の目標達成を支援するには、この変化の背後にどのような要因があるのかを分析する必要があります。

アジア地域は、ゲーム コンテンツの制作、特にモバイル市場において台風の目となりつつあります。さまざまな地域の中でもとりわけ、インドネシア、マレーシア、タイ、ベトナムといった東南アジア (SEA) では、モバイルファースト市場が 50 億米ドル規模となっています。東南アジア地域以外のパブリッシャーの多くは、この地域でローカライズ版ゲームをリリースすることによる収益拡大の可能性に目を向けています。

東南アジアのゲーマーの多くは、コンソール ゲームや PC ゲームではなく、手元にあるデバイス、つまりスマートフォンからゲームをプレイしています。モバイル ゲームの台頭は、アジア人プレイヤーの増加と密接な関係にありました。

Newzoo の 2020 年のレポートには市場の成長をけん引している要素がまとめられており、当社ライオンブリッジのゲーミング部門でも確認済みの、東南アジアの言語をターゲット言語 (翻訳先の言語) またはソース言語 (翻訳元の言語) としたローカリゼーションの需要増加を裏付けるものとなっています。こうした中で、英語を中間言語とする従来の方法で、期待されるメリットが得られるのかどうかを問うお客様が増えています。

中間言語の省略による納期短縮

モバイル ゲームでは短納期が求められます。これは、小規模な作業が毎日発生し、非常に短期間でローカライズする必要がある、継続的なローカリゼーションのモデルと似ています。「シムシップ」と呼ばれる複数地域同時発売が求められており、英語を経由しないことで全体的な所要時間を短縮できます。ライオンブリッジ ゲーミング部門では、アジアを拠点とする複数のお客様のご依頼を受けて、あらゆるアジア言語からフランス語、スペイン語、イタリア語、またはドイツ語へのローカライズを 2 ~ 3 日中で完了できる体制を整えています。

中間言語の英語を挟まないことで、時間とコストの両方の節約効果が得られます。英語版の完成を待たずに他の言語へのローカリゼーションを開始できれば、それだけ早くゲームをそれらの市場に公開できます (それに続くアップデートや追加機能なども同様です)。そのため、投資から収益化までの期間を短縮することができます。これは、非常に重要な指標である ARPU (ユーザー平均単価) を引き上げることにもつながります。

このような目的以外にも、英語を中間言語としてローカライズすることがためらわれるのは、本来のメッセージや文化的な要素が二段階の翻訳によって薄まってしまうことへの懸念があるためです。まず英語へのローカリゼーションがあり、その英語の翻訳を再解釈してそれぞれの最終的なターゲット言語になりますが、その過程で内容が欧米風になりすぎるのではないかという懸念や、一部のプレイヤーにはゲームの質や雰囲気への影響が感じられるという問題が生じることがあります。

ヨーロッパの言語間でもよく見られるように、APAC の言語間でも、言語的要素や概念、文化的背景に共通する部分が存在します。APAC 言語どうしの間に存在する言語的な類似性、同じ語源を持つ言葉、借用語、翻字などが、中間言語を介することで失われる可能性があります。たとえば、『西遊記』のようにアジア圏で伝承されている文学作品や『ONE PIECE』のように知名度の高い漫画作品などがベースとなったゲームの場合には、特にこのような要素が重要となります。アジアのプレイヤーが期待するストーリーの流れやキャラクターの特徴、言葉遣いにずれが生じるのです。

定番のアプローチのメリット

では、ソース言語からターゲット言語に直接ローカライズすることでメリットが得られるのであれば、多くのスタジオやパブリッシャーが依然として英語を中間言語とする方法を採用している理由は何でしょうか。まずは、韓国語からスペイン語、日本語からロシア語、中国語からブラジル ポルトガル語などに対応している翻訳者の数と比較すると、英語に対応するゲーム翻訳者は圧倒的に数が多く、スキルの高い人材も多いことが挙げられます。

また、英語へのローカリゼーションを通じて翻訳のアプローチを調整することで、共通の基盤をもとにヨーロッパ系言語と APAC 言語の両方のローカリゼーションを実施できるという強みもあります。ソース コンテンツの分析を実施した上で、その結果を各翻訳チームと共有することができるため、Q&A の問い合わせ件数が減り、統一されたフレームワークをプロジェクトで使用できるようになり、曖昧さや誤解による LQA のバグ件数を抑えることができます。また、ヨーロッパ言語と比較すると、日本語、中国語、韓国語などの言語は画面上の文字列に使用する文字自体が異なるため、英語を中間言語として使用することで、英語の文字列を使ってゲーム内でテストを行えるという利点もあります。これにより、処理が必要なレイアウトの問題や文字がはみ出す問題などの全体的な総数を抑えることができます。


ローカリゼーションには文化的能力が必要

東洋的なコンテンツを西洋向けに翻訳するには、言葉の正確さだけでは十分な結果は得られません。「真のローカリゼーション」には、欧米のオーディエンス向けに文化的な要素を翻案し、なじみのない概念や考え方をわかりやすく伝えることも含まれます。また、地政学的レビューによって、対象市場に対して文化的または政治的に相応しくない要素を特定する場合もあります。

そのような要素には、テキストだけでなく、視覚要素 (ジェスチャー、衣服、記号) や音声なども含まれます。コンテンツ制作プロセスでこのような要素が適切に考慮されていないと、マーケティング キャンペーンやゲームの成功、ひいては会社の評判を大きなリスクにさらす可能性があります。欧米のゲーマーの価値観にそぐわない内容であれば、楽しんで夢中になってもらえる可能性は低くなるためです。英語版のコンテンツに対して徹底した地政学的レビューを実施することで、他の西洋文化圏における潜在的な問題を減らすことができ、得られた教訓を他の翻訳チームに伝えることで、共通のローカリゼーション戦略を推進できます。

ゲーマーのコミュニティでは、地域に関係なく、英語が共通言語として使用されています。これは東南アジア市場でも同様で、非常に多くの人が英語を話します。英語が公用語の一つになっている東南アジアの国もあります。パブリッシャーにとって英語は、インドやマレーシア、フィリピンなどの多言語市場のプレイヤーへの対応やコミュニティへの働きかけに役立っています。そしてもちろん、英語版があれば (他の英語を話す地域はもとより) 米国市場に参入できます。米国市場は、モバイル アクション ゲームの分野で上半期に前年比 104% の成長を見せており、プレイヤーの支出額が伸びています。

さて、中間言語としての英語は過去のものになったのでしょうか。そうは言い切れません。

お客様がアジア言語どうしの直接的なローカリゼーションを選択する場合でも、中間言語として英語を使用する場合でも、または、両方の長所だけを取り込むことを検討している場合でも、ライオンブリッジ ゲーミング部門では長年の実績と蓄積した知識をもとに、お客様に必要なサポートを提供いたします。まずはお客様の優先事項をお知らせください。市場投入の迅速化、地政学的リスクの低減、予算の最大限の活用など、目指す目標に応じて、それぞれに適切な各種サービスを通じてお客様をご支援いたします。


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AUTHORS
Eva Herreros and Cheonjo Kong