L'anglais comme langue pivot : démodé ou atemporel ?

Comment le nombre croissant de studios et joueurs asiatiques influent sur les processus de localisation


Vague mobile

Il n'y a pas si longtemps, lorsque les sociétés de jeux ont décidé de mondialiser leurs contenus, l'approche incontestée consistait à localiser d'abord en anglais (États-Unis). Ensuite, les entreprises passaient de l'anglais aux langues européennes ou asiatiques pour les autres régions.

De nos jours, pourtant, nous observons un nombre croissant de demandes de traduction en français, espagnol et russe directement à partir du chinois, du coréen ou du japonais. Et ces demandes ne constituent que la pointe de l'iceberg, en particulier lorsqu'il s'agit de combiner des langues asiatiques telles que le japonais vers le malais ou le chinois vers le japonais. Pour comprendre cette tendance et aider nos clients à atteindre leurs objectifs, nous devons examiner les motivations à l'origine de ce changement.

L'Asie est devenue une championne de la génération de contenus de jeux, en particulier sur le marché mobile. Le marché mobile de l'Asie du Sud-Est (ASE) avec l'Indonésie, la Malaisie, la Thaïlande et le Vietnam, parmi d'autres zones géographiques, représente 5 milliards de dollars. Les éditeurs non-ASE étudient le potentiel de la région en vue d'augmenter leurs revenus issus des jeux localisés.

Les joueurs ASE ont, pour la plupart, délaissé la génération de consoles et de PC pour se tourner directement vers les appareils déjà en leur possession : les téléphones portables. L'essor du jeu mobile est allé de pair avec l'augmentation du nombre de joueurs asiatiques.

Un rapport Newzoo 2020 résume les facteurs qui stimulent la croissance du marché et corrobore la demande croissante de localisation vers et depuis les langues ASE, comme Lionbridge Games le constate. Les clients s'interrogent de plus en plus sur l'intérêt de transiter via le pivot traditionnel : l'anglais.

Réduction des délais d'exécution en éliminant la langue pivot

En tant que plates-formes, les jeux mobiles exigent les délais les plus rapides, à l'instar du modèle de localisation continue, où de petites livraisons quotidiennes doivent être localisées en très peu de temps. Étant donné que le processus simship (expédition simultanée) reste de mise, le fait de ne pas transiter par l'anglais permet aux éditeurs de réduire les délais d'exécution. Pour certains de ses clients asiatiques, Lionbridge Games localise depuis n'importe quelle source asiatique vers le français, l'espagnol, l'italien ou l'allemand en deux ou trois jours.

En évitant de passer par l'anglais, vous réalisez des économies, à la fois en termes de temps et d'argent. L'anglais ne devant plus être prêt avant les autres localisations, le jeu sort plus rapidement (de même que les mises à jour ou fonctionnalités ultérieures, etc.), ce qui accélère également le retour sur investissement des entreprises. Cela a également pour effet d'accroître l'indicateur désormais incontournable de revenu moyen par utilisateur.

Dans d'autres cas, les hésitations à localiser via l'anglais sont dues au risque de voir le message original et les références culturelles atténués ou brouillés à l'issue de la « double dilution » qui s'opère lors de la phase de localisation en anglais, puis de la réinterprétation de l'anglais vers chacune des langues cibles finales. Certains clients craignent que le contenu prenne des accents trop occidentaux, ce qui pourrait nuire à la qualité du jeu et au ressenti de certains joueurs.

Comme c'est le cas pour de nombreuses langues européennes, certaines langues APAC partagent un passé linguistique, conceptuel et culturel commun. Les correspondances linguistiques, les termes apparentés, les termes empruntés et les translittérations parmi certaines langues APAC sont susceptibles d'être perdus lors du passage par une langue pivot. Ceci est particulièrement important lorsqu'un jeu se fonde sur une œuvre littéraire asiatique emblématique (telle que La Pérégrination vers l'Ouest) ou un manga bien connu comme One Piece. Les joueurs asiatiques ont des attentes différentes vis-à-vis des scénarios, de la caractérisation et de la terminologie.

Valeur d'une approche classique

Compte tenu des avantages de la localisation directe de la langue d'origine vers la langue cible, pourquoi l'anglais comme langue pivot reste-t-il la solution de prédilection de la plupart des studios et éditeurs ? Tout d'abord, les spécialistes en traduction de jeux vers l'anglais sont bien plus nombreux que les traducteurs travaillant du coréen vers l'espagnol, du japonais vers le russe, du chinois vers le portugais du Brésil, etc.

En outre, l'anglais peut être utilisé pour harmoniser les approches de traduction et lancer simultanément les langues européennes et la localisation APAC sur une base commune. À l'issue de l'analyse du contenu source, les résultats peuvent être partagés entre les équipes de traduction. Cela réduit le nombre d'échanges de Q&R et fournit un cadre consolidé au projet permettant de minimiser le nombre d'erreurs linguistiques dues aux ambiguïtés et aux malentendus. De plus, étant donné la dissemblance de la typographie du texte à l'écran dans des langues comme le japonais, le chinois et le coréen par rapport aux langues européennes, l'anglais comme langue pivot donne l'opportunité de tester le texte en anglais dans le jeu. Cela permet de réduire les erreurs de mise en page et de troncature à traiter.


La localisation requiert des compétences culturelles

Traduire des contenus orientaux pour l'Occident ne se limite pas à s'assurer que le rendu linguistique est correct. Le travail de localisation consiste véritablement à adapter des références culturelles à un public occidental et à clarifier des concepts susceptibles de lui être inconnus. Une évaluation géopolitique peut par ailleurs s'avérer judicieuse pour identifier des éléments textuels mais aussi visuels (gestes, vêtements, symboles) et verbaux culturellement ou politiquement inadaptés au marché local.

Lorsque de tels éléments ne sont pas correctement pris en compte dans le processus de création de contenu, ils peuvent présenter des risques majeurs pour les campagnes marketing, la popularité des jeux et, en fin de compte, la réputation d'une entreprise : les joueurs occidentaux sont moins susceptibles d'apprécier et de s'engager vis-à-vis d'un contenu allant à l'encontre de leurs valeurs. Les analyses géopolitiques approfondies du contenu en anglais réduisent le nombre de problèmes potentiels vis-à-vis d'autres cultures occidentales. Les leçons apprises peuvent être transmises à d'autres équipes de traduction dans le cadre d'une stratégie de localisation partagée.

L'anglais est utilisé comme lingua franca par la communauté des joueurs, quelle que soit la région. Cela englobe certains marchés ASE où l'anglais est l'une des langues officielles ou est très largement parlé. L'anglais donne aux éditeurs la possibilité d'accompagner les joueurs d'un marché multilingue comme l'Inde, la Malaisie ou les Philippines et de dialoguer avec la communauté. Et bien sûr, l'anglais permet d'accéder au marché américain (entre autres régions anglophones), qui a connu une croissance de 104 % au premier semestre (par rapport à l'année précédente) sur la scène des jeux d'action mobiles et dans les dépenses continues des joueurs.

Alors, l'anglais comme langue pivot est-il obsolète ? Pas le moins du monde.

Lionbridge Games jouit d'une position unique pour faire équipe avec vous, que vous décidiez de cibler uniquement le continent asiatique, de passer par l'anglais ou de prendre votre part du gâteau en choisissant de combiner le meilleur des deux mondes. Nous pouvons discuter de vos priorités : accéder plus rapidement au marché ? Atténuer les risques géopolitiques ? Maximiser votre budget ? Quelle que soit votre stratégie, nous avons les experts et le processus dont vous avez besoin.


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ÉCRIT PAR
Eva Herreros et Cheonjo Kong