購入者を理解すること。非常に単純なコンセプトですが、創作物の細部に至るまで徹底されることはまれです。
ゲームも例外ではありません。この業界で働く人間は自身も熱心なゲーマーであることが多く、自分が開発しているゲームが楽しく、人気を集め、多くの利益を生むものになるのは当然であると考えがちです。しかし、ゲーム業界の人間の嗜好は、必ずしも市場のプレイヤーと一致するとは限りません。実際のところ、リリースを心待ちにしているわけではないライトゲーマーからの意見は、内輪のやり取りでは決して得られない気づきを与えてくれます。
開発スタジオとプレイヤーのグループの間に長続きする関係を築く作業は、私たちの日常生活における人間関係の構築とさほど変わりません。すべての基礎に信頼があります。スタジオについては、プレイヤーに対する共感や積極的関与を示し、ゲーム内の問題やゲーム外のコミュニティの意見に素早く反応すること。ゲーム サーバーについては、新しいリリースに伴う新規プレイヤーの急増に対応できること。ゲーム エクスペリエンスについては、世界のどこであろうと、あらゆるプレイヤーに同じ品質の体験が提供されていること。ゲームについては、開発の最初期からゲーマーが関わったものとして、プレイして面白いものであること。これらのことをプレイヤーが信頼できなくてはなりません。
正式なリリース前にゲームを体験する潜在プレイヤーの数が増えるほど、より自信をもってゲームを公開することができるようになります。そのため、ローカリゼーション、LQA、FQA、CQA といった無数の段階が完了するまで待つことはせず、早い段階で作品を世界に発信することが重要です。早期かつ継続的にフィードバックをプロセスに統合することで、プレイヤーの体験が可能な限りベストなものになります。