El inglés como idioma intermedio: ¿sigue de moda?

Cómo los florecientes estudios asiáticos y los jugadores están cambiando los procesos de localización


La primera ola del móvil

No hace mucho tiempo, cuando las empresas de videojuegos decidieron globalizar sus contenidos, el enfoque incuestionable era primero localizarlos al inglés de Estados Unidos. Posteriormente, las empresas pasaban desde el inglés a los idiomas europeos y asiáticos para otras ubicaciones.

Actualmente, sin embargo, observamos un número creciente de solicitudes para traducir directamente al francés, español y ruso directamente desde el chino, el coreano y el japonés. Y estas solicitudes son solo la punta del iceberg, en especial cuando se trata de combinaciones de idiomas asiáticos, como del japonés al malayo o del chino al japonés. A fin de comprender esta tendencia y ayudar a nuestros clientes a alcanzar sus objetivos, necesitamos descubrir las motivaciones que impulsan este cambio.

Asia se ha transformado en una potencia generando contenidos de videojuegos, en especial en el mercado móvil. El Sudeste Asiático, con Indonesia, Malasia, Tailandia y Vietnam, entre otros lugares, es un mercado valorado en 5000 millones de USD y centrado en los móviles. Los editores que no pertenecen al Sudeste Asiático miran el potencial de la región para incrementar sus ingresos con lanzamientos de videojuegos localizados.

La gran mayoría de los jugadores del Sudeste Asiático no pertenecen a la generación de la consola y el ordenador y, en su lugar prefieren los dispositivos que ya tienen: los teléfonos móviles. El auge en los videojuegos para móviles fue de la mano del incremento de jugadores asiáticos.

Un informe de Newzoo de 2020 resume los factores que impulsan el crecimiento del mercado y corrobora el aumento de la demanda de los clientes que se observa en Lionbridge Games para los servicios de localización hacia y desde los idiomas del Sudeste Asiático. Esos clientes preguntan cada vez más si el paso tradicional por el inglés les trae los beneficios que necesitan.

Reducir el tiempo de respuesta evitando un idioma intermedio

Los videojuegos para móviles requieren una respuesta más rápida, similar a un modelo de localización continuo, en el que hay pequeños encargos diarios que se deben localizar en poco tiempo. Debido a que el envío simultaneo (simship, en inglés) sigue siendo un requisito, no utilizar el inglés como idioma intermedio les permite a los editores reducir los tiempos de entrega. Lionbridge Games localiza el contenido de varios de nuestros clientes asiáticos desde cualquier idioma asiático en el que esté al francés, español, italiano o alemán en dos o tres días.

No utilizar el inglés como idioma intermedio puede ahorrar tiempo y dinero. Al no tener que esperar a que la versión en inglés esté lista para pasar a otros trabajos de localización, el videojuego sale más rápido (igual que las características o las actualizaciones posteriores); por tanto, las empresas pueden comenzar a rentabilizar su inversión con mayor rapidez. Y supone un impulso para un concepto muy importante: el ingreso promedio por usuario (ARPU, por sus siglas en inglés).

En otros ejemplos, la duda de si localizar contenido pasando por el inglés está relacionada con las inquietudes sobre que el mensaje original y las referencias culturales que se diluyan hasta dos veces. En primer lugar, durante la etapa de localización al inglés y, luego, cuando esa traducción en inglés se vuelve a interpretar en cada uno de los idiomas de destino. Puede haber inquietudes relacionadas con que el contenido esté demasiado occidentalizado, y una percepción de que esto impacte en el sentido y en la calidad del videojuego para algunos jugadores.

Como muchos idiomas europeos, algunos idiomas de la región de Asia Pacífico (APAC) comparten un pasado lingüístico, conceptual y cultural. Las similitudes lingüísticas, las palabras afines, los préstamos y las transliteraciones en algunos idiomas de APAC se pueden perder cuando se usa un idioma intermedio. Esto es particularmente importante cuando un videojuego está basado en una obra literaria canónica asiática (por ejemplo, Viaje al Oeste) o el famoso manga One Piece. Los jugadores de Asia tienen distintas expectativas con respecto a los argumentos, así como la caracterización y la terminología que se usa.

El valor de un enfoque clásico

Dados los beneficios de localizar el contenido directamente del idioma original al idioma destino, nos preguntamos por qué utilizar el inglés como idioma intermedio es la solución preferida de la mayoría de los estudios y editores. Lo primero y lo más importante es que aún existe un gran grupo de traductores altamente especializados en videojuegos que trabajan con el inglés en comparación con la cantidad de traductores que trabajan con otras combinaciones de idiomas: de coreano a español, de japonés a ruso, de chino a portugués de Brasil, etc.

Además, el inglés se puede usar para armonizar los enfoques de traducción y que tanto la localización de los idiomas europeos como de APAC tengan una base común. Después de completar un análisis del contenido de origen, los resultados se pueden compartir con todos los equipos de traducción. Esto reduce la cantidad de preguntas y proporciona un marco de trabajo consolidado para el proyecto que debería reducir al mínimo la cantidad de errores en el LQA por cuestiones relacionadas con la ambigüedad y la falta de comprensión. Asimismo, dadas las diferentes tipografías en pantalla que usan idiomas como el japonés, el chino y el coreano en comparación con los idiomas europeos, usar el inglés como paso intermedio puede ser una oportunidad para probar el texto latino en el juego. Esto debería reducir la cantidad total de errores de formato y texto incompleto que haya que procesar.


La localización requiere competencia cultural

Traducir contenido de la cultura oriental a la occidental significa mucho más que garantizar la precisión lingüística. Un verdadero trabajo de localización incluye adaptar las referencias culturales para el público de Occidente y aclarar conceptos que podrían ser desconocidos para este público. Una revisión geopolítica también puede servir para identificar elementos que no con apropiados en términos culturales o políticos para el mercado local.

Estos elementos pueden ser textuales, pero también visuales (gestos, vestimenta, símbolos) y verbales. Cuando dichos elementos no se tienen en consideración durante proceso de creación de contenido, pueden suponer un alto riesgo para las campañas de marketing, el éxito del videojuego y, en última instancia, para la reputación de la empresa: los jugadores de Occidente probablemente disfruten menos y no interactúen tanto con un contenido que choca con sus valores. Realizar una revisión geopolítica del contenido en inglés reduce la cantidad de posibles inconvenientes para otras culturas occidentales y la lección aprendida se puede pasar a otros equipos de traducción para impulsar una estrategia de localización compartida.

El inglés se usa como lengua franca en la comunidad de jugadores, independientemente de la región. Esto incluye algunos mercados del Sudeste Asiático donde es uno de los idiomas oficiales o se habla comúnmente. Con el inglés, los editores pueden ofrecer asistencia a los jugadores en un mercado multilingüe, como India, Malasia o Filipinas, y atraer a la comunidad. Y, por supuesto, el inglés permite acceder al mercado estadounidense (junto con otras regiones de habla inglesa), en el que se ha registrado un crecimiento interanual del 104 % en el primer semestre en el ámbito de los videojuegos de acción para plataformas móviles y en el gasto continuo de los jugadores.

¿Entonces el inglés ya no es un idioma intermedio? No está ni cerca de dejar de serlo.

Lionbridge Games se encuentra en una posición única para colaborar con usted tanto si decide trabajar entre idiomas asiáticos como usar el inglés como paso intermedio o bien recurrir a ambas estrategias combinando lo mejor de las dos. Podemos conversar acerca de sus prioridades: ¿desea acceder al mercado con rapidez? ¿Mitigar los riesgos geopolíticos? ¿Optimizar al máximo el presupuesto? Sean cuales sean las metas que tenga con su videojuego, contamos con los expertos y los procesos que necesita.


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AUTOR
Eva Herreros y Cheonjo Kong