Tillväxtfaktorer i den globala spelvärlden
Spel blir ett alltmer globalt fenomen. I Newzoos Global Games Market Report från 2021 identifieras 20 marknader där spelförsäljningen i dag uppgår till över 1 miljard US-dollar – och ytterligare 19 där försäljningen är över 400 miljoner US-dollar. USA och Kina är visserligen de största marknaderna med bred marginal, men för dagens speltillverkare består minst 75 procent av den tillgängliga marknaden (räknat i dollar) av spelare som inte har spelets originalspråk som modersmål.
Utgivarna vill hitta sätt att utnyttja möjligheterna på den globala marknaden, vilket har lett till att Lionbridge Games ser en ökning i det genomsnittliga antalet språk som spel lokaliseras till. Gränserna mellan renodlat asiatiska och västerländska marknader suddas ut allt mer och driver på det här uppsvinget. Fler och fler asiatiska titlar lokaliseras i dag för lansering i USA och Europa – och tvärtom.
Men de nya marknaderna utvecklas också snabbt. I dag räknas Indien, Ryssland, Indonesien, Turkiet, Nederländerna och Thailand till de 20 främsta marknaderna för spel och väljs ofta ut för översättning. Och i takt med att de potentiella intäkterna för ett succéspel ökar i förhållande till lokaliseringskostnaden blir den listan allt längre.
Ljud till spel rör sig i samma riktning, men har varit lite långsammare att ta till sig de här nya, globala affärsmöjligheterna. Det finns flera tänkbara förklaringar:
- Ökade kostnader för ljud
- Osäkert om investeringen lönar sig
- Ökat behov av schemaläggning för att samordna produktioner
- Mobilsektorn dominerar på de nya marknaderna
Den sista punkten är förmodligen den viktigaste, eftersom prestanda hos själva mobilplattformen har utgjort en begränsning i sig.
De förutsättningarna håller snabbt på att förändras. Dagens mobiltelefoner erbjuder alltmer kraftfulla funktioner, samtidigt som plattformarna med streamingtjänster för dataspel växer snabbt och undanröjer tekniska begränsningar. Design för flera plattformar och ökad plattformsagnosticism ger också spel en ny frihet att utforska möjligheter överallt där lokaliserat ljud kan locka en lokal publik. Men det finns vissa utmaningar när antalet målspråk för ljudet i ett spel utökas, i synnerhet när nya målspråk inte har någon utvecklad ljudproduktionsindustri för spel.