로켓 사운드의 톰 헤이즈와의 Q&A로­ 게임 사운드에 대해 알아보세요.

Rocket Sound와 Lionbridge Games의 긴밀한 파트너십을 바탕으로 북미 시장에 최고의 게임 오디오 서비스를 제공합니다.


Rocket Sound의 창립자이자 최고 경영자인 Tom Hays는 게임 오디오 프로덕션 및 사운드 디자인 전문가입니다. Rocket Sound가 Lionbridge Games 스튜디오의 일원이 된 지 반년이 지난 지금, Lionbridge Games의 총괄 사장인 Tugdual Delisle과 Tom이 만나 게임 오디오 서비스 업계를 뒤바꾸는 인사이트를 공유하고, 기술의 발전과 세계화가 업계에 어떤 영향을 끼쳤는지 얘기를 나눴습니다. Lionbridge Games와 파트너십을 맺은 결과, Rocket Sound는 북미 유저들을 위한 오리지널 게임 오디오 뿐만 아니라 로컬라이제이션을 거친 게임 오디오를 제작할 수 있게 되었습니다.

오디오 프로덕션 업계에는 어떻게 발을 들이셨고, 왜 하필 비디오 게임을 선택하셨나요?

다른 업계 사람들과 마찬가지로, 어릴 땐 기타를 치다가 주변 기기에도 손을 대게 됐죠. 그러다보니 녹음 엔지니어링, 오디오 합성, 음향 심리학 같은 주제에도 관심이 가더라고요. 컴퓨터와 프로그래밍에도 손을 댔는데, 그런 제 관심사를 모두 충족하는 업계가 있다는 걸 깨달았죠. 게임에서는 음향과 관련한 창의력과 게임 디자인을 조합하며 소리를 이용해 분위기는 물론 게임 플레이까지 강화하게 됐고요.

스튜디오는 어쩌다 직접 차리게 되셨나요?

10년 동안 인하우스 오디오 디렉터로 일했고, 8년에 걸쳐 Technicolor 내 게임 사운드 서비스 팀을 꾸리기도 했습니다. 이쯤 되니 마음이 맞는 사람들과 함께 지금까지 배운 것을 활용해 직접 스튜디오를 세우고, 프로젝트도 진행하고, 재밌는 게임을 만들고 싶어지더군요.

처음 참여했던 게임이 뭔지 기억나시나요?

90년대 초 딕 트레이시 게임이었는데, 디즈니 사운드 소스에 쓰일 음성 파일을 처리했습니다. PC의 시리얼 포트에 연결하는 이상한 장치였죠. 처음으로 몇 달을 매달렸던 대형 게임은 Myst라는 PC 이식작이었습니다.

Rocket Sound가 성공 가도에 오른 주된 이유는 뭐라고 생각하시나요?

물론 지금까지 다양하게 맺어온 관계와 우리가 세운 경력 덕분일 겁니다. 같이 별의별 게임 프로젝트를 다 겪은 동료들과 함께 일하면서 훌륭한 결과를 내고 나면 마음이 편해지죠. 초대형 AAA급 게임 같이 중요한 프로젝트라면 풍부한 경력은 물론, 그 과정을 이해하고 시간 내에 대작 게임을 성공시킨 경험이 있는 사람과 힘을 합치는 게 좋습니다. 물론 여기에는 장인 정신도 필요한데, 가격이 조금 비싸더라도 절대 품질에는 타협하지 않겠다는 주의죠.

사업가라면 언제나 영업이 어렵게 느껴지실 텐데요. 왜 Lionbridge Games를 선택하셨나요?

일단 몇 년 동안 Matt Whiting과 아는 사이였는데, Lionbridge Games에서 부사장 직책을 맡기 전에 Microsoft에 근무하실 때였죠. 저는 Technicolor에 근무 중이었고요. 기어스 오브 워로스트 오디세이 같은 게임에서 함께 작업하며 신뢰를 쌓았죠. 이후에는 2015년부터 벤더 자격으로 Lionbridge에서 다양한 대형 프로젝트를 진행했습니다. 품질에 집중하는 모습과 스마트한 프로세스가 인상적이더라고요. 창의적이어야 할 사람들이 중요한 일을 해야 할 시간에 자료나 찾고 다니면 안 되니까요.

어떻게 Lionbridge 같은 큰 기업에서 그런 장인 정신을 유지할 계획이신가요?

이렇게 합류하게 된 큰 이유 중 하나는 Rocket Sound의 장점은 모두 유지하면서, 더욱 성장할 수 있는 자원과 지원을 받으면서 협업할 수 있었기 때문입니다. Rocket Sound의 그 누구도 뭐든지 대충하지 않습니다. 재밌고 보람차니까, 놀라운 업적의 일부가 될 수 있으니까 이런 일을 하는 거죠. Lionbridge에 계신 분들은 이 품질을 인정하고, 더 강화하기까지 합니다.

다양한 AAA급 게임에 참여하셨을 텐데요, 요즘 업계 트렌드가 있다면 어떤 게 있을까요?

가장 큰 게 있다면 서비스형 게임(Games-as-a-Service)이겠네요. 지금도 몇 년간 개발하면서 출시 전 최종 단계에 엄청난 추가 작업을 필요로 하는 대형 게임 프로젝트도 많죠. 그렇지만 처음에 출시하고 나면 첫 라이브 업데이트를 준비하기 시작하고, 6주마다, 심지어는 매주 정기적으로 업데이트를 준비합니다. 반면 규모가 작은 게임은 일단 출시를 하고 잘 팔리면 거기에 추가를 하는 편이죠. 덕분에 출시하고도 몇 년 동안이나 게임 개발이 지속되는 경우도 있습니다. 한편 납품일이 얼마 남지 않은 업데이트 관련 자료를 가진 고객사는 급하게 저희를 찾아오게 됩니다. Lionbridge에서 가장 어려운 점 중 하나는 몇 주 안에 다국어 업데이트에 납품까지 동시에 마쳐야 한다는 점이겠죠.

요즘은 목소리를 포함해 좀 더 자연스러운 소리를 원하는 게임도 있는데, 정교한 효과를 사용해 몰입감을 높이기도 하죠. 그러면 저희도 녹음 장소에 관한 정보는 드러나지 않는 중립적인 사운드를 납품해야 하고요. 물론 생각보다 어려울 때도 있지만, 이런 것도 고려해서 만든 스튜디오니까요.

게다가 플레이어가 게임에 원하는 품질도 최근 몇 년간 엄청나게 높아졌습니다. 뛰어난 개발자가 얼마나 많은지, 전체적인 기준까지 높인 거죠.

여기에 기술을 결합하면 도움이 될 것으로 생각하시나요?

물론입니다. 프로젝트를 진행하려면 능력 있고 조직력 강한 사람들도 물론 필요하지만, 소프트웨어가 있어야 상황을 좀 정리할 수 있죠. 저희는 몇 년 동안 데이터 관리 용도로 엑셀을 활용하며 커스텀 매크로나 Keyboard Maestro 같은 소프트웨어도 함께 사용했습니다. 파일 이름에 오타를 내거나 자료를 깜빡하는 그런 문제 때문에 게임에 이상이 생기면 안 되니까요.

Lionbridge는 제작 과정 중 다양한 일을 처리하는 클라우드 기반 시스템을 사용해 이런 분야에서 크게 발전했습니다. 세션 만들기부터, 녹음 진행 과정 추적, 시간 비교 등 필수 기능은 물론이고 안전을 보장해 주는 기능도 있어서 영어로 작업한 것을 외국에 있는 스튜디오에도 보낼 수 있죠. 특히 여러 개의 언어를 작업할 때면 고객사는 물론이고 저희의 시간도, 노력도 많이 절약되고요. 

기술 이야기가 나왔으니 말인데, 게임 오디오 분야의 기술 트렌드라면 어떤 게 있을까요? 또 앞으로 기대되는 것도 있으신가요?

지금까지 게임 내 사운드라고 하면 생각나는 단어가 '세분화'였습니다. 프로세서 성능이 좋아질수록 개발자가 게임에 넣는 시스템도 발전하고, 게임 내에 넣을 수 있는 사운드의 수도 늘어나죠. 실시간 프로세싱을 이용하면 음질까지 높일 수 있고요. 산사태를 예를 들어 설명해드리자면, 기존에는 시작, 중간, 끝까지 하나로 합쳐진 소리를 만들어야 했습니다. 조금 지나고 나서는 바위가 왼쪽에서 굴러가면 왼쪽에서 소리가 나는 등 일부 추가 효과를 넣을 수 있었죠. 그리고 시간이 지나면서 각 바위의 상호작용에 맞춰 소리를 만들어 낼 수 있을 정도까지 왔습니다. 이는 물리 엔진의 발전 덕분이기도 한데, '이 돌이 저 돌에 부딪힐 때' 같은 게 아니라 어떤 표면에서 어떤 각도로 얼마나 세게 부딪치느냐 같은 정보를 활용하기 때문입니다. 그래서 만약 게임 캐릭터가 산사태에 휩쓸리더라도 그 위를 굴러가는 돌의 소리까지 모두 들을 수 있는 거죠.

물론 문자 음성 변환(TTS)도 있습니다.  음성 합성의 기술 발전을 볼 때, 미래에는 TTS 시스템용 말뭉치(어휘) 개발의 중요성이 높아지리라 봅니다.  이것 때문에 오리지널 보이스오버가 줄어들지는 아직 모르겠지만, 지금 같은 가파른 성장은 멈출지도 모르죠.

그 두 예시가 겹치는 경우도 자주 있고요. 뉴럴 네트워크를 이용해 사운드와 장면을 분석해 음향 효과를 만들거나 개선하는 것처럼요.

아시아 시장을 대상으로도 여러 일을 하시는 것으로 아는데요. 아시아 게임을 미국으로 수출하려는 분들에게 조언을 하신다면요?

미국 시장에서 자연스럽게 받아들여지려면 사소한 걸 포기해야 할 때도 있습니다. 창작자의 개성을 지워야 한다는 게 아니라, 서양 시장에서는 다르게 받아들이는 게 있을 수도 있다는 걸 이해해야 하죠. 이건 서양 국가끼리도 마찬가지고요. 예를 들어, 농담은 번역하기 어렵습니다. 그래서 문화적인 검토나 스크립트 수정을 허용하는 것도 좋죠. 단어 하나하나를 그대로 직역하기보다는 원래의 의도를 전달하는 것이 중요하니까요.

오리지널 영어 게임과 북미 시장용 버전에 참여할 때, 둘의 차이점이 있다면요?

다른 점은 많죠. 로컬라이제이션을 할 때 보통 목표는 원래의 비전은 유지하면서도 서양 플레이어에게 적합한 버전을 만드는 것입니다. 오리지널 게임이라면 아직 미완성 상태인 게임의 세계관에 어울리는 캐릭터를 만들고 연기를 하며, 이런 게 세계관에 영향을 주기도 하고요. 한편 로컬라이제이션을 할 때는 원작의 대본이 이미 모두 완성된 상태죠. 오리지널 게임이라면 프로토타입이나 분석 과정 중 초기에 준비했던 요소들을 제거하는 경우도 잦습니다.

또, 오리지널 게임이라면 전통적인 성우 한 명마다 마이크를 하나씩 사용하는 구성 말고도 멋진 기법을 쓸 수 있죠. 좋은 예시가 기어스 5인데, 모션 캡처 중에 합주와 음성 녹음을 하고 스튜디오에서는 안면 동영상과 ADR(기존 시네마틱에서 대사를 바꾸는 것) 작업을 했었죠.


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작성자
Lionbridge Games