Découvrez la production audio et de musiques des jeux vidéo : questions et réponses avec Tom Hays de Rocket Sound

Découvrez les rouages du partenariat entre Rocket Sound et Lionbridge Games, qui vise à proposer un service de création sonore de qualité dans le cadre du jeu vidéo.


En tant que fondateur et PDG de Rocket Sound, Tom Hays est un expert en production sonore et en sound design pour le jeu vidéo. Six mois après que Rocket Sound soit devenu un studio Lionbridge Games, Tugdual Delisle, Directeur général de Lionbridge Games, a demandé à Tom de lui donner son point de vue sur l'impact de la technologie et de la mondialisation sur l'industrie du jeu vidéo. En s'associant à Lionbridge Games, Rocket Sound est capable de fournir un service exceptionnel de localisation audio de jeux vidéo.

Comment devenir compositeur de musique de jeux vidéo, et comment vous êtes-vous lancé ?

Comme beaucoup de gens qui travaillent dans ce milieu, j'ai commencé à jouer de la guitare quand j'étais jeune, et cela m'a poussé à m'intéresser aux pédales d'effets. Très vite, je me suis intéressé à l'ingénierie du son, aux synthétiseurs et à la psychoacoustique. Quand j'ai commencé à découvrir les ordinateurs et la programmation, je me suis rendu compte qu'il existait un moyen de combiner tous mes centres d'intérêt. Dans les jeux vidéo, il faut allier créativité musicale et game design. Nous utilisons les sons et la musique pour créer une ambiance et complimenter le gameplay.

Qu'est-ce qui vous a poussé à créer votre propre studio ?

J'ai travaillé en tant que directeur artistique pendant 10 ans dans une entreprise et j'ai passé huit ans à monter l'équipe de services sonores de Technicolor. Après ces expériences, je voulais créer quelque chose de nouveau, où nous pourrions mettre notre expérience et nos connaissances en musiques des jeux vidéo au service de beaux projets et de grands jeux.

Vous rappelez-vous du premier jeu sur lequel vous avez travaillé ?

C'était un jeu « Dick Tracy », dans les années 90. Nous devions utiliser des extraits de voix de Disney ainsi qu'un appareil étrange que l'on branchait dans le port série d'un PC. Le premier jeu majeur dans lequel je me suis plongé pendant plusieurs mois était le portage PC de Myst.

Quelles sont les raisons principales qui expliquent votre succès chez Rocket Sound ?

Naturellement, nous devons principalement notre succès aux relations que nous avons créées au fil des années et à la qualité de nos bandes-son. Collaborer avec des gens avec qui on a déjà travaillé sur des projets de grande envergure et qui ont su produire de très bons résultats est particulièrement agréable. Lorsque l'on travaille sur grand jeu AAA, il vaut mieux s'entourer de personnes expérimentées qui savent comment faire pour que l'immersion dans un jeu vidéo soit aussi réussie que possible et rendre un travail de qualité en respectant les délais. Outre les éléments que je viens de citer, nous faisons de la qualité notre priorité, même si cela nous force parfois à revoir nos tarifs à la hausse.

Vendre ses services en tant qu'entrepreneur peut parfois s'avérer difficile. Pourquoi avoir choisi Lionbridge Games ?

Pour commencer, je connais Matt Whiting depuis des années. Avant qu'il ne devienne Vice-président de Lionbridge Games, il travaillait chez Microsoft à l'époque où j'étais chez Technicolor. Nous avons travaillé ensemble sur les premiers Gears of War, Lost Odyssey et plein d'autres. C'est comme cela que nous avons bâti une confiance mutuelle solide. De plus, nous travaillons avec Lionbridge depuis 2015, et nous avons collaboré sur plusieurs gros projets. J'ai toujours été impressionné par la qualité de leurs services et par leurs méthodes de travail efficaces. Tout ceci est essentiel, car cela nous permet de nous concentrer sur notre travail et d'être créatifs, plutôt que de perdre du temps à courir après des fichiers, par exemple.

Comment comptez-vous conserver cet esprit de production indépendante tout en travaillant avec une entreprise mondiale comme Lionbridge ?

L'une de nos conditions en rejoignant Lionbridge était de tout faire pour préserver ce qui rend Rocket Sound si exceptionnel, tout en nous donnant les moyens d'accroître notre activité et d'améliorer notre offre. Personne chez Rocket Sound n'aspire à la médiocrité. Si nous faisons ce métier, c'est parce qu'il est stimulant, satisfaisant et que nous voulons tous travailler sur des projets passionnants. Les équipes de Lionbridge recherchent la qualité et font tout pour l'encourager.

Vous avez travaillé sur beaucoup de jeux AAA. Avez-vous pu observer une certaine tendance ?

La tendance la plus évidente concerne les jeux qui sont constamment mis à jour. Beaucoup de jeux passent encore par plusieurs années de développement, ce qui comprend parfois des périodes de crunch intenses quelques semaines avant la sortie, pour peaufiner le produit. Mais de nos jours, après la sortie du jeu, l'équipe doit travailler sur les premières mises à jour. Ils en sortent souvent une tous les mois voire toutes les semaines. Ensuite, il y a des studios qui préfèrent sortir des petits jeux, mais qui ajoutent du contenu additionnel par la suite si celui-ci se vend bien. Cela signifie que le développement d'un jeu peut parfois se poursuivre des années après sa sortie. Pour nous, cela signifie que les clients vont nous contacter avec des projets à traiter en urgence à l'approche d'une mise à jour, avec des délais très courts. Chez Lionbridge, l'un des défis est de réussir à respecter ces délais en travaillant dans plusieurs langues différentes, et de traiter ces projets en simultané pour tout livrer en l'espace de quelques semaines.

Certains jeux actuels demandent un doublage audio et des bruitages plus naturels qu'à l'époque, et certains requièrent des effets sonores très avancés pour favoriser l'immersion. Cela nous force à créer un son très neutre, car la pièce dans laquelle nous enregistrons ne doit pas impacter le rendu sonore. Cela peut sembler compliqué, mais c'est à cela que servent nos studios.

De plus, depuis quelques années, les joueurs sont de plus en plus critiques vis-à-vis de la qualité des jeux. Beaucoup de développeurs se sont surpassés pour créer de très bons jeux, et la barre est beaucoup plus haute qu'à l'époque.

Pensez-vous que la technologie a un rôle à jouer dans tout ceci ?

Absolument. Même si nous aurons toujours besoin de personnes intelligentes et organisées sur ces projets, nous utilisons des logiciels et des outils informatiques pour nous aider à rester efficaces. Nous utilisons Microsoft Excel pour gérer un vaste éventail de données depuis des années, ainsi que des outils tels que des macros ou Keyboard Maestro. Il serait dommage de ruiner un jeu à cause d'une faute de frappe ou d'un fichier manquant.

Lionbridge a fait un bond en avant dans ce domaine en utilisant un système de cloud qui permet d'effectuer un ensemble de tâches durant le processus de production. Nous pouvons créer des sessions de projet, suivre l'avancée des tâches, gérer les délais, intégrer des mesures de sécurité et envoyer le travail réalisé en anglais à nos studios basés dans d'autres pays. Pour nos clients et notre studio, ceci nous permet de gagner du temps et d'éviter certains désagréments, surtout lorsque l'on travaille dans plusieurs langues en même temps. 

En parlant de technologie, quelles tendances technologiques avez-vous pu observer dans l'audio des jeux vidéo ? Est-ce que vous attendez quelque chose en particulier ?

Depuis quelque temps, le concept que je garde en tête lorsque je dois imaginer le bruitage d'un jeu vidéo, c'est la granularité. Plus les processeurs gagnent en puissance, plus les systèmes des jeux se complexifient. On peut donc exploiter cette puissance pour attacher des sons à des éléments individuels dans le jeu, et les traiter en temps réel pour obtenir un rendu bluffant. Par exemple, durant un éboulement, l'approche traditionnelle aurait été de combiner un son pour le début, le milieu et la fin de l'évènement. Il y a quelque temps, on a commencé à pouvoir ajouter des effets sympathiques, comme la spatialisation du son. Par exemple, si une pierre passait à gauche du joueur, il l'entendait de ce côté-là. Avec le temps, nous sommes arrivés à un stade où il est possible d'attacher un son à chaque élément individuel et de produire un son qui résulte des interactions entre toutes les pierres. Cette évolution est en partie due aux moteurs physiques des jeux : désormais, nous ne nous contentons plus de penser « cette pierre percute celle-ci », il faut également réfléchir à l'intensité, l'angle et la surface. Lorsque l'on pense à comment sont réalisés les bruitages de jeux vidéo aujourd'hui, le résultat est impressionnant. Si votre personnage est enfoui sous un éboulement, vous pouvez entendre en détail chaque pierre qui vous tombe dessus.

Ensuite, il y a évidemment le « text-to-speech », c'est-à-dire le passage du texte à la parole. La synthèse vocale est de plus en plus convaincante, et je pense qu'au fil du temps, il y aura de plus en plus de corpus (vocabulaire) disponibles pour ce genre de systèmes. Je ne sais pas si cela signifie qu'il y aura de moins en moins de doublages originaux dans le monde du jeu vidéo, mais il est possible que cette tendance ralentisse.

Et il existe aussi un mélange de ces deux cas de figure : il est par exemple possible d'utiliser des systèmes neuronaux pour analyser les bruitages et les scènes, et s'en servir pour créer, voire améliorer des effets sonores.

Vous travaillez pour beaucoup de clients asiatiques. Quels conseils leur donnez-vous lorsqu'ils souhaitent importer un jeu aux États-Unis ou en Europe, par exemple ?

Si l'on veut qu'un jeu semble naturel sur le marché occidental, il faut réussir à s'adapter un peu. Il ne faut pas non plus effacer la personnalité des créateurs, mais il faut bien comprendre que d'un pays à l'autre, un jeu n'est pas reçu de la même manière. Par exemple, l'humour est quelque chose de très compliqué à traduire. Inclure un aspect culturel à l'assurance qualité et réviser son script pour s'adapter au pays cible est une très bonne idée. Lorsque l'on traduit un jeu, il vaut mieux essayer de rendre l'idée de base plutôt que de vouloir tout traduire mot à mot.

Quelles sont les différences majeures lorsque vous travaillez sur un jeu développé en anglais, et un jeu que vous devez adapter pour un marché anglophone ?

Cela peut varier sur différents points. Lors de la localisation d'un jeu, le but est de créer une performance qui parle à une audience occidentale, tout en respectant l'esprit de la version originale. Lors de la création du jeu, les équipes créent des personnages et des performances qui s'accordent avec l'univers du jeu qui est alors en construction, et ces performances influencent souvent le développement du jeu lui-même. De plus, dans le cas de la localisation, l'intégralité du script original existe déjà, même s'il n'a parfois pas encore été traduit. Avec un jeu original, il arrive souvent que certains extraits des premières sessions soient supprimés du jeu, car ce dernier passe souvent par plusieurs prototypes et tranches verticales.

De plus, avec les jeux originaux, nous ne sommes pas obligés d'adopter une approche traditionnelle et d'utiliser un micro par comédien. Un très bon exemple serait Gears of War 5, dans lequel nous avons pu enregistrer des ensembles, faire des prises durant des sessions de motion capture, faire des prises vidéo de visages en studio et refaire les voix de certaines séquences en studio.


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ÉCRIT PAR
Lionbridge Games