¿Qué hace un estudio de producción de audio?

Descubra cómo se han asociado Rocket Sound y Lionbridge Games para ofrecer excelentes servicios de producción de audio digital de videojuegos


El fundador y director ejecutivo de Rocket Sound, Tom Hays, es experto en producción de audio para videojuegos y diseño de sonido. Seis meses después de que Rocket Sound se convirtiera en un estudio de Lionbridge Games, Tugdual Delisle, director general de Lionbridge Games, se puso al día con Tom y le pidió que compartiera su opinión sobre el frenético mundo de los servicios de audio para juegos y la manera en que la tecnología y la globalización han afectado al sector. De la mano de Lionbridge Games, Rocket Sound se ocupa de la creación de audio original y localizado para videojuegos de una calidad excepcional con enfoque en el público norteamericano.

¿Cómo te iniciaste en la producción de audio digital y por qué te centraste en la de videojuegos?

Al igual que muchas otras personas de este sector, empecé a tocar la guitarra de niño y enseguida me aficioné a los pedales de efectos: quería aprender para qué servía cada uno de sus botones. Esto me llevó a estudiar temas como la ingeniería de grabación, la síntesis y la psicoacústica. Fue a raíz de mi afición a la informática y la programación como me di cuenta de que existía un campo en el que podía combinar mis intereses. En los videojuegos, nuestra labor es aunar creatividad y destreza sonora con el diseño artístico del juego, pues el sonido es un canal con el que moldear la atmósfera y la propia jugabilidad.

¿Qué te llevó a crear tu propio estudio?

Tras trabajar como director de audio interno durante diez años y concebir el equipo de servicios de audio para juegos de Technicolor durante ocho, mis socios y yo sentimos que era el momento de hacer algo nuevo basado en todo lo que habíamos aprendido sobre la forma correcta de crear estudios, realizar proyectos y desarrollar grandes videojuegos.

¿Recuerdas el primer videojuego en el que trabajaste?

Fue un juego de Dick Tracy a principios de los noventa. Me ocupé de procesar archivos de voz para Disney Sound Source, un extraño dispositivo que iba conectado al puerto serie de un PC. El primer videojuego reseñable en el que me volqué realmente durante meses fue la adaptación para PC de Myst.

¿Cuáles son los ingredientes clave que conformaron tu éxito en Rocket Sound?

Naturalmente, una gran parte lo conforman las relaciones que hemos construido a lo largo de los años y nuestra trayectoria. Resulta reconfortante trabajar con personas que te han acompañado en el campo de batalla de proyectos de videojuegos extremadamente grandes y que han terminado dando grandes resultados. Cuando hay tanto en juego, como en el caso de un videojuego triple A de gran envergadura, lo más inteligente es recurrir a personas que no solo tengan experiencia, sino que entiendan el proceso y lo que supone terminar un juego de éxito a tiempo. Detrás de todo esto se esconde un trabajo de orfebrería donde la calidad está por encima de todo, aun a costa no siempre ofrecer las tarifas más baratas.

Para un empresario, vender siempre es una tarea complicada. ¿Por qué elegiste a Lionbridge Games?

De entrada, conozco a Matt Whiting desde hace años. Antes de convertirse en vicepresidente de Lionbridge Games, estuvo en Microsoft durante la misma época que yo pasé en Technicolor. Trabajamos juntos en los primeros títulos de Gears of WarLost Odyssey y algunos otros— y desarrollamos una gran confianza mutua. Aparte de eso, hemos trabajado con Lionbridge desde 2015 en varios proyectos grandes como proveedores. Siempre me ha impresionado su compromiso con la calidad y la eficiencia con la que maneja los procesos, lo cual es vital para que los equipos creativos se puedan centrar en su verdadera labor: crear.

¿Cómo piensas mantener ese toque de orfebrería en una organización globalizada como Lionbridge?

Una de las principales condiciones para unirnos fue seguir trabajando juntos para así preservar la esencia de Rocket Sound y, al mismo tiempo, contar con nuevos recursos para hacer crecer y mejorar nuestra oferta. En el equipo de Rocket Sound, todos nuestros miembros están en contra de entregar un trabajo de baja calidad. Nos dedicamos a esto porque es divertido y nos llena, y porque nos permite ser parte de la creación de cosas increíbles. El equipo de Lionbridge también comparte esta cualidad y la potencia.

Has trabajado en muchos juegos AAA. ¿Qué tendencias clave ves en estos productos?

La más obvia es el aumento de los juegos como servicio. Todavía hay muchos grandes proyectos que atraviesan unos dos años de desarrollo y se vuelcan a destajo, a menudo a un ritmo frenético, en las etapas finales previas al lanzamiento. Pero ahora, poco después del lanzamiento inicial, el equipo se centra en las primeras actualizaciones, y a veces adquiere un ritmo en el que estas se implementan cada seis semanas, o incluso cada semana. También encontramos el modelo de desarrollar un juego mucho más pequeño como lanzamiento inicial y luego ampliarlo si vende bien, lo que puede alargar el desarrollo de un juego durante años después de su lanzamiento. En nuestro caso, esto implica que los clientes acudan a nosotros con encargos urgentes cuando se preparan para implementar una actualización y necesitan una respuesta rápida. En Lionbridge, uno de los retos a los que nos enfrentamos es llevarlos a cabo con actualizaciones en varios idiomas, lo que supone cumplir con varias entregas simultáneas en unas pocas semanas.

Algunos juegos actuales también apuestan por un sonido más natural que el de los juegos del pasado, incluso para la voz, y algunos utilizan efectos bastante sofisticados para que parezca que los sonidos forman parte del entorno. Esto nos empuja a ofrecer un sonido muy neutro y limpio, en el que ningún elemento de las salas de grabación interfiera en la toma. Puede resultar más difícil de lo que parece, pero para eso diseñamos nuestros estudios.

Por otro lado, las expectativas de calidad con las que parten los jugadores han aumentado drásticamente en los últimos años. Si por algo ha subido tanto el listón, ha sido gracias a un sinfín de desarrolladores que han hecho un trabajo excelente.

¿Crees que la tecnología puede jugar un rol importante a este respecto?

Sin duda. Aunque siempre se van a necesitar personas inteligentes y bien organizadas para gestionar los proyectos, confiamos en las herramientas de software para mantener la cordura. Llevamos años utilizando Excel como plataforma multiusos para la gestión de datos, junto con algunos elementos como las macros personalizadas y Keyboard Maestro. No hay nada peor que cargarse un juego por culpa de un archivo con el nombre incorrecto o al que le falta contenido.

Lionbridge ha dado un gran paso adelante en este ámbito, con un sistema basado en la nube que realiza toda una serie de tareas vinculadas a lo largo de la producción. La empresa traslada contenido en inglés a nuestros estudios en otros países y, a partir de ahí, nos asisten en la creación de sesiones, nos ayudan a monitorizar el progreso de la grabación y revisan sistemáticamente las restricciones de duración y otros aspectos técnicos. Esto puede ahorrar mucho tiempo y molestias tanto a nosotros como al cliente, sobre todo cuando lidiamos con varios idiomas. 

Hablando de tecnología, ¿cuáles son las principales tendencias tecnológicas que percibes en el sector de audio de videojuegos? ¿Para qué os estáis preparando?

Desde hace tiempo, el concepto clave que ronda en mi cabeza relacionado con el sonido en los videojuegos es la granularidad. Cuanto más potentes sean los procesadores y más evolucionado sea el sistema que los desarrolladores implementen en sus videojuegos, mejor podremos asociar los eventos sonoros a cada acción individual del mundo digital y aplicar el procesamiento en tiempo real para que esto suene bien. Por ejemplo, en un desprendimiento de rocas, el enfoque antiguo habría implicado crear un sonido combinado para el principio, la mitad y el final del evento. Con el tiempo, ha sido posible añadir ciertas sofisticaciones, de manera que si una roca pasaba por la izquierda, se oía por la izquierda. Así pues, hemos llegado a un punto en que todo el conjunto sonoro puede crearse a partir de los sonidos vinculados a las interacciones individuales entre piedras. Parte del mérito lo tienen los avances de los motores de física, que se han ido alejando del procesamiento lineal tipo «esta piedra golpea esta piedra» e incorporando más variables físicas como la fuerza, el ángulo y la superficie. Gracias a todo ello, ahora son posibles cosas como que el personaje del juego quede enterrado por una avalancha de rocas y puedas escuchar todos los detalles sonoros de las piedras cayendo sobre ti.

Y luego, por supuesto, está la conversión de texto a voz.La síntesis de voz empieza a ser verdaderamente buena, y creo que con el tiempo se trabajará más en el desarrollo de corpus (vocabularios) para los sistemas de texto a voz.No tengo claro que esto vaya a generar menos voces originales de inmediato, pero puede que el campo deje de crecer tan drásticamente.

Además, estos dos ejemplos siempre se superponen: se pueden usar elementos como las redes neuronales para analizar sonidos y escenas a fin de crear o mejorar los efectos de sonido.

También hacéis muchos trabajos para clientes asiáticos. ¿Cuáles son los principales consejos que les das cuando se plantean lanzar un juego a Estados Unidos?

Para que un juego le resulte natural al público estadounidense, a veces hay que realizar ciertas concesiones. No se trata de echar por tierra la visión del creador, pero es importante entender que el público occidental percibe ciertas cosas de manera completamente distinta, con diferencias que varían incluso entre países occidentales. Por ejemplo, el humor es extremadamente difícil de traducir. La revisión cultural y el asesoramiento guionístico nunca están de más. Al final, lo importante es que la intención original cale y llegue a buen puerto, y esto no se consigue traduciendo cada palabra literalmente.

¿Cuáles son las principales diferencias entre trabajar en un título original en inglés y adaptar una versión para el mercado norteamericano?

La experiencia puede ser diferente en muchos aspectos. A la hora de localizar, la tarea suele consistir en crear versiones de las representaciones existentes que suenen bien para el público occidental y conserven la visión original. En el caso de títulos originales, el equipo trabaja para crear personajes e interpretaciones que funcionen en un mundo del videojuego cambiante, y a menudo acaban teniendo un gran impacto en su evolución. Además, al localizar, todo el guion del original ya existe, esté o no todo traducido y adaptado desde el primer momento. Cuando se trata de un juego original, es bastante frecuente que parte del material de las primeras sesiones se deseche a medida que el juego pasa por modelos de repetición y tramos verticales.

Además, este tipo de títulos da juego para recurrir a técnicas geniales, que se alejan de la configuración tradicional de un solo actor y un solo micrófono. Un gran ejemplo sería Gears 5, donde hicimos grabaciones en grupo, grabación de voz durante la captura de movimiento, vídeo facial en el estudio y ADR (sustitución de líneas en las cinemáticas existentes).


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Lionbridge Games