探索音乐公司如何制作游戏音频

Rocket Sound 携手 Lionbridge Games 提供顶级的游戏音频服务,为亚洲游戏公司制作适合美国受众的游戏音频


Tom Hays 是 Rocket Sound 的创始人和首席执行官,也是游戏音频制作和音效设计领域的专家。在 Rocket Sound 成为 Lionbridge Games 旗下工作室的六个月后,Lionbridge Games 董事总经理 Tugdual Delisle 与 Tom 畅谈了一番,并请他分享对时刻变化的游戏音频服务以及技术和全球化是如何影响这个行业的见解。与 Lionbridge Games 合作之后,Rocket Sound能够打造适合北美受众的优质原创和本地化版本的游戏音频。

您是如何走上音频制作之路的?为什么选择电子游戏领域?

和行业里的很多人一样,我从很小的时候就开始弹吉他,之后又喜欢上了在效果器上旋转按钮的感觉。这种最初的喜爱让我最终走上了研究录音工程、合成和心理声学等课题的道路。在开始涉足计算机和编程时,我意识到,有一个领域可以让我把不同的兴趣结合到一起。在游戏里,我们可以将声音的创意和工艺与游戏设计的艺术结合,用声音来营造和加强情绪感染力和游戏性。

是什么让您决定创立自己的工作室的?

在担任公司音频总监长达 10 年的时间并用时 8 年在 Technicolor 组建起游戏音效服务团队后,我和我的伙伴都觉得是时候尝试一些新的东西了:利用之前学到的所有关于建立工作室、完成项目和打造好游戏的正确方法,我们可以成就一番事业。

您记得自己参与的第一部游戏是什么吗?

是《Dick Tracy》的一部衍生游戏。那是在 90 年代初,当时我负责处理用于 Disney Sound Source 的声音文件。Disney Sound Source 是一种奇怪的设备,需要插入到电脑的串行端口。对我来说,第一部真正有意义的游戏是 PC 版本的《神秘岛》,我为此潜心工作了好几个月的时间。

那么,让您在 Rocket Sound 取得成功的关键因素是什么?

其中有很大一部分来自于我们多年来建立的良好关系,当然还有我们出色的业绩记录。和一群共同经历过无数疯狂的大型游戏项目并且做出过出色成绩的同事一起工作,是一件让人欣慰的事。处理完整的 3A 级视频游戏总是伴随着很多风险,因此最明智的做法就是和那些不仅经验丰富,而且熟悉流程并亲身按时完成过热门游戏制作的人合作。最重要的是,所有这一切都建立在打造精品的原则上:我们永远不会在游戏质量上妥协,即使那意味着我们偶尔会因为报价而失去一些机会。

对一个企业家来说,销售确实总是最艰难的部分。为什么选择 Lionbridge Games?

首先,我认识 Matt Whiting 很多年了。在成为 Lionbridge Games 的副总裁之前,他就职于 Microsoft, 而我那时还在 Technicolor 工作。 我们合作过好几个游戏,包括《战争机器》的最初几部、《失落的奥德赛》等等。我们建立起了很强的相互信任。此外,从 2015 年公司成立以来,我们作为供应商与 Lionbridge 在几个大型项目上合作过。 他们对质量的关注以及对流程的精妙掌控一直让我印象深刻。如果希望让有创造力的人专注于发挥创造力,不用费心去追逐业务,您就会觉得 Lionbridge 的这些优点很关键。

在 Lionbridge 这样一个全球规模的组织里,您打算如何坚持奉献精品的原则?

我们加入 Lionbridge 的一个主要条件就是双方会向着相同的方向一起努力:在保留 Rocket Sound 所有优点的同时,Lionbridge 会为我们提供各种资源来促进我们的发展,并帮助我们完善服务。在 Rocket Sound 团队里,没人有兴趣制作低质量的游戏。在开展业务时,我们的标准是游戏足够有趣并能为我们带来满足感,而且我们也能为制作精品贡献自己的力量。Lionbridge 欣然接受了我们的这种追求,并且让我们有机会更进一步。

您参与过很多 3A 级游戏,您在这个过程中看到了哪些重要的趋势?

最明显的一点就是“游戏即服务”模式的兴起。很多大型游戏项目仍会投入几年的时间进行开发,而在临近发布前的最后阶段,仍有可能会出现令人抓狂的工作量高峰。而新的趋势是,开发团队会在游戏最初发布之后不久便进行第一次实时更新,有时甚至会采用每六周甚至每周推送一次更新的快节奏进行迭代。这样便催生了一种新的模式:先制作并发布一个相对较小的游戏,如果它卖得好,再继续增加内容。这样一来,一部游戏的开发工作有时会在发布后持续好多年。而对我们来说,这样的转变意味着客户会在准备发布更新时向我们提出“紧急冲刺”的要求,而且给的工作周期很短。 在 Lionbridge,我们面临的一大挑战是要在短短几周的时间内完成多个语言的更新并实现快速同步交付。

现代游戏比过去的游戏更追求自然的声音,包括语音也是如此。有些游戏还会使用相当复杂的音效设计,以便让玩家获得身临其境的体验。这促使我们在录制时必须提供一个非常自然的声音,不能染上录音室里的任何杂音。这一点说起来简单,实际操作却非常困难,但也正是我们设计高标准录音室的目的所在。

除此之外,玩家对游戏质量的预期在近年也有了很大的提高。 有这么多的开发商做出了这么多出色的作品,游戏品质的标准自然也会随之提高。

您觉得技术在这方面能发挥积极作用吗?

那是肯定的。我们当然需要有条理的聪明人来处理项目,但软件工具的应用也能帮助大家更好地完成工作。过去我们数据处理的重要依仗就是 Excel,当然还要结合使用一些诸如自定义宏和 Keyboard Maestro 的插件工具。我们最不希望看到的就是因为文件名中的一个错别字或一个被遗忘的值而毁了一个游戏。

Lionbridge 在这个领域处于领先位置,我们的云端系统可以覆盖整个制作过程中的一系列任务。从构建会话开始,到帮助跟踪录音进度,在需要时检查阶段目标完成情况,再到其他内置的安全措施,Lionbridge 可以将我们英语团队的成果推送到在其他国家的录音室。这就帮助客户和我们节省了大量时间并避免了许多麻烦,特别是在涉及多种语言的情况下。 

说到技术,在游戏音频领域,您看到了哪些关键的技术驱动的趋势?我们将面对什么?

一段时间以来,我脑海中关于游戏内声音的关键词是“粒度”。处理器越强大,开发人员在游戏中使用的系统越先进,我们就越能让声音事件依附到游戏世界中的各个部分,并应用实时处理来对声音进行修饰。举例来说,在表现岩石滑坡时,传统的做法是为整个声音事件的开始、过程和结束建立一个声音组。我们在不久以前取得了突破,能够用更精细的方式呈现声音。现在,如果一块石头从左边滚过,您就会听出它是在左边。而随着时间的推移,我们将能通过让声音依附在每块石头碰撞的交互来呈现整个事件。 这很大程度上得益于物理引擎的发展,让我们不再局限于“这块石头撞击那块石头”的基础互动,而是综合考虑石头的硬度、角度和表面等属性。因此,我们甚至可以将音效做到这样的精细程度:当被埋在岩层中,您可以听到压在游戏角色身上的石头的所有细微声响。

文本转语音 (TTS) 方面也存在同样的技术驱动趋势。  语音合成的质量越来越好,而且我认为未来会有更多为 TTS 系统开发语料库(词汇表)的工作。  我不确定这是否意味着原创配音的工作会马上减少,但这类业务可能不会延续快速增长的势头了。

这两种趋势之间还会有重叠的地方,比如使用神经网络等技术来分析声音和场景,从而实现或加强声音效果。

您参与过很多亚洲客户的项目:当他们考虑把游戏带给美国玩家时,您会给出什么建议?

如果希望游戏让美国受众感到自然,有时需要放开一点。这并不是说要抹去创作者的个性,而是要明白西方玩家对某些事情有着完全不同的感受,甚至不同西方国家和地区的看法也不尽相同。举例来说,原文中的幽默元素很难在译文中体现出来。 这时,文化审阅和剧本修改或许是个好主意。与其按照字面意思翻译台词,不如尝试传达原文的意图。

在处理原创英文作品和针对北美市场改编的版本时,有什么主要差别?

差别发生在很多层面上。在进行本地化时,我们的任务通常是在遵循原文含义的基础上,将现有的演出制作为更贴近西方玩家的版本。而对于原创作品,团队则要创作与正在构建的游戏世界相匹配的角色和演出,而这种角色和演出往往又会影响这个世界的形成。另外,在本地化时,原作的整个剧本已经存在。区别只在于我们接受工作时,这份剧本是不是已经全部翻译和改编完成。而对于一个原创游戏来说,随着游戏的原型迭代和垂直切片,前几期的材料被统统推翻也是很常见的。

而且,在原创游戏中,除了传统的各个演员单独录制的方式外,我们还可以用上一些非常酷的新技术。《战争机器 5》就是一个很好的例子。在制作这部游戏时,我们采用了整团录制模式,包括在动作捕捉过程中录制语音,在工作室中完成面部捕捉,以及 ADR(在现有画面下重新配音/对唇形)。


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