Tom Hays di Rocket Sound svela i segreti della produzione audio nei videogiochi

Rocket Sound e Lionbridge Games uniti per una produzione audio di prima classe per il pubblico statunitense.


Fondatore e CEO di Rocket Sound, Tom Hays è un esperto di produzione audio per i videogiochi e sound design. Sono passati sei mesi da quando Rocket Sound è entrata a far parte di Lionbridge Games e il nostro Managing Director, Tugdual Delisle, ha incontrato Tom per farci avere il suo punto di vista sul mondo dei servizi audio per il gaming e su come la tecnologia e la globalizzazione abbiano influenzato il settore. Grazie alla partnership con Lionbridge Games, Rocket Sound può dedicarsi alla produzione audio di videogiochi originali e localizzati per il pubblico dell'America del Nord.

Come è iniziata la tua carriera nella produzione audio e perché proprio nel settore gaming?

Come molti altri in questo campo, ho iniziato a suonare la chitarra da bambino appassionandomi così a manopole e pedali. In seguito mi sono messo a studiare materie come ingegneria del suono, sintesi e psicoacustica. Quando poi ho iniziato a cimentarmi in programmazione informatica ho scoperto che esiste un settore che combina questi miei interessi. I videogiochi uniscono creatività e arte sonica con il design; la musica serve a dare vita e a valorizzare ciò che si vuole suscitare nel giocatore durante l'esperienza di gioco.

Perché hai deciso di aprire un tuo studio?

Dopo aver lavorato per dieci anni come direttore audio e aver passato otto anni a formare un team dedicato ai servizi audio per Technicolor, io e i miei soci sentivamo che era arrivato il momento di dare frutto a tutto ciò che avevamo imparato sugli studi, i progetti e i videogiochi.

Ti ricordi il primo gioco a cui hai lavorato?

Certo! Era un gioco su Dick Tracy dei primi anni Novanta, ho processato file audio per il Disney Sound Source, uno strano dispositivo da attaccare al PC tramite la porta seriale. Il primo videogioco importante a cui ho lavorato per mesi e mesi è stata la versione PC di Myst.

Quali sono i punti di forza del successo di Rocket Sound?

Ovviamente gran parte del nostro successo è dato dai rapporti umani che abbiamo instaurato negli anni, insieme alla nostra esperienza. È davvero rassicurante poter lavorare con le persone con cui in passato hai affrontato i progetti più folli e impegnativi, uscendone sempre fuori vincitori. La posta in gioco è alta quando si lavora a un titolo AAA su larga scala. La cosa più intelligente da fare è collaborare con persone dalla grande esperienza che conoscono bene il processo e le sue tempistiche. Il tutto però senza abbandonare una mentalità da boutique: mai compromettere la qualità, anche se a volte non è la via più economica.

Vendere non è mai facile per un imprenditore. Perché hai scelto proprio Lionbridge Games?

Innanzitutto, conosco Matt Whiting da anni. Prima che diventasse vice presidente di Lionbridge Games, lavorava da Microsoft mentre io stavo con Technicolor. Abbiamo collaborato sui primi titoli di Gears of War, Lost Odyssey e altri, costruendo un ottimo rapporto di fiducia. Inoltre, ho anche lavorato con Lionbridge dal 2015 come collaboratore esterno per alcuni grandi progetti. Ho sempre apprezzato come la qualità sia sempre al centro e tutti i processi si svolgano in maniera impeccabile. Questo è per me uno degli aspetti più importanti, perché così i creativi possono concentrarsi sul loro lavoro senza preoccuparsi di tutto il resto.

È possibile conservare la "mentalità da boutique" in un'organizzazione mondiale come Lionbridge Games?

Una delle condizioni per la nostra collaborazione era proprio poter mantenere tutte le qualità di Rocket Sound unendole alle nuove risorse e alle possibilità di crescita e miglioramento. Nessuno di noi vuole offrire prodotti di bassa qualità. Amiamo questo lavoro perché è divertente e soddisfacente, perché ci permette di creare delle cose meravigliose. Lionbridge Games è della stessa opinione e ci permette di aumentare ulteriormente la qualità.

Hai lavorato a molti titoli AAA, vedi delle nuove tendenze nel settore?

Naturalmente c'è la crescita del concetto di videogioco come servizio. Ci sono ancora molti grandi progetti che rimangono in sviluppo per un paio di anni e in cui a volte c'è una concentrazione folle di lavoro negli ultimi step prima del lancio. Ora però gli sviluppatori devono lavorare fin da subito ai primi aggiornamenti, che possono essere rilasciati ogni sei settimane o addirittura ogni settimana. Inoltre, si tende sempre più a pubblicare dei videogiochi inizialmente limitati per poi costruirci altro sopra in base ai ricavi. In questo modo lo sviluppo può anche continuare per anni dopo il primo lancio. Questo per noi significa che i clienti ci richiedono di lavorare prima del rilascio degli aggiornamenti, con scadenze brevi e stringenti. Una delle più grandi sfide di Lionbridge è gestire gli aggiornamenti in più lingue con consegne rapide e simultanee nel giro di poche settimane.

Rispetto al passato, alcuni videogiochi odierni ricercano un suono naturale, incluse le voci. Alcuni usano sofisticati effetti per creare suoni il più simili possibile a quelli reali. Per questo cerchiamo di fornire dei suoni molto neutrali, in cui è impossibile percepire l'ambiente in cui sono stati registrati. È più difficile di quel che sembri, ma i nostri studi sono progettati proprio per questo.

Infine, il livello della qualità richiesta dai giocatori è decisamente aumentato negli ultimi anni. Grazie all'ottimo lavoro di tanti sviluppatori, l'asticella è davvero altissima al momento.

La tecnologia ha un ruolo in tutto questo?

Certamente. Il lavoro di persone intelligenti e ben organizzate è essenziale per questi progetti, ma anche gli strumenti tecnologici ci sono di grande aiuto. Per anni Excel è stato il nostro coltellino svizzero pronto a tutto, insieme alle macro personalizzate e a Keyboard Maestro. Non c'è nulla di peggio di rovinare tutto il lavoro svolto a causa di un file nominato male o un'impostazione dimenticata.

Lionbridge è estremamente avanzata in questo ambito, grazie al suo sistema basato sul cloud che può eseguire un grande numero di compiti durante tutta la produzione. Crea sessioni, tiene traccia dei progressi di registrazione, controlla la durata quando necessario e mette in atto molte altre misure di sicurezza integrate. Tutto quello che facciamo può poi essere distribuito ai nostri studi intorno al mondo. Tutto questo fa risparmiare un sacco di tempo e lavoro sia a noi che ai nostri clienti, specialmente quando sono richieste più lingue. 

Rimanendo sulla tecnologia audio, quali sono le tendenze nella produzione audio per videogiochi? Vi state preparando a qualcosa?

È da un po' di tempo che un termine mi gira in testa quando penso ai suoni in-game: granularità. I processori sono sempre più potenti e i sistemi implementati nei videogiochi sempre più evoluti, ciò ci permette di creare suoni per ogni singolo elemento del gioco e processarli in tempo reale per renderli perfetti. Ad esempio, nel caso di una frana, in passato avremmo creato un suono combinato per l'inizio, la metà e la fine dell'evento. In seguito, abbiamo potuto raffinare il processo facendo in modo che se una roccia cadeva a sinistra il suono provenisse da quel lato. Siamo arrivati al punto che i suoni possono essere applicati a ogni singola interazione tra le rocce. Questo è merito dell'evoluzione ingegneristica, prima sapevamo vagamente che quando le rocce cadono si colpiscono tra loro; ora conosciamo nei dettagli ogni elemento: durezza, angolazione e caratteristiche della superficie. Quindi se il tuo personaggio rimane sepolto sotto una frana, quello che sentirai sarà esattamente il rumore delle rocce che cadono sopra la tua testa.

E poi c'è il text-to-speech.  La sintesi vocale sta migliorando sempre di più, credo che a breve saranno sviluppati molti corpus (vocabolari) per i sistemi TTS.  Non so se questo porterà a ricorrere di meno alle voci fuori campo originali, ma forse ne fermerà la crescita.

Naturalmente le due cose possono coesistere: le nuove reti neurali permettono di analizzare i suoni e le ambientazioni per creare effetti sonori sempre migliori.

Lavorate molto anche per il pubblico asiatico. Che suggerimenti dai ai tuoi clienti quando vogliono rilasciare un videogioco negli Stati Uniti?

Se vuoi che il tuo videogioco suoni in modo naturale al pubblico statunitense a volte bisogna essere flessibili. Non vogliamo mai cancellare la personalità dell'ideatore, ma è importante capire che alcuni elementi possono essere visti in modo diverso dal pubblico occidentale, e perfino differentemente a seconda del paese. Ad esempio, è difficilissimo tradurre l'umorismo. È quindi sempre un'ottima idea effettuare una revisione culturale e affidarsi a degli autori esperti. Ciò che conta è l'intento, le parole non hanno bisogno di essere tradotte alla lettera.

Che differenze ci sono tra lavorare su un prodotto originale in inglese rispetto a una versione adattata per il mercato dell'America del Nord?

Le differenze sono molte. Durante la localizzazione di solito si cerca di riprodurre una versione dei suoni preesistenti che funzioni sul pubblico occidentale, tenendo sempre fede all'originale. Con i titoli originali si lavora alla creazione di personaggi e suoni in armonia con un gioco che è ancora in via di sviluppo, spesso questo va proprio a influenzare la creazione del suo mondo. Inoltre, nelle localizzazioni c'è comunque un intero script già pronto, che sia stato tradotto e adattato o meno. Nei prodotti originali capita invece che del materiale iniziale venga scartato durante le fasi di iterazione di prototipazione o di sezione verticale.

Però in questi casi possiamo anche sfruttare nuove fantastiche tecniche che esulano dal tipico setting di attore/microfono. Un ottimo esempio è Gears 5, in cui abbiamo messo insieme suoni, registrazioni vocali in movimento, in studio e funzionalità ADR, che permettono di sostituire l'audio nei filmati.


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Lionbridge Games