Los cambios en el mundo del audio de videojuegos

De prestadores de servicios lingüísticos a colaboradores en el proceso de producción


En el último artículo en nuestro blog de la serie «El cambiante mundo de la producción del audio», Nicolas Underwood, flamante gerente de producción de videojuegos de Lionbridge Games, analiza qué información nos puede brindar la serie sobre el presente y el futuro de los servicios de audio para videojuegos.

Una revolución tecnológica pendiente

A principios de la década de los 2000, cuando el autor daba sus primeros pasos en la gestión de proyectos para un prestador de servicios lingüísticos de videojuegos, los equipos de traducción trabajaban casi exclusivamente con archivos de Excel con códigos de color que se enviaban por correo electrónico entre los equipos de traductores autónomos y los equipos de localización del cliente. Los principales editores tenían más expertos lingüísticos en su equipo que la mayoría de los prestadores de servicios lingüísticos. Normalmente, solían trabajar con un prestador de servicios lingüísticos para cada idioma. La producción de voz para los videojuegos era una cuestión menor para la cual se empleaban métodos y herramientas de producción que se tomaban principalmente de la industria del doblaje para la televisión y el cine.

Nos adelantamos a 2018, y observamos cómo el mundo de la traducción se revoluciona con las herramientas TAO, la nube y la gestión de proyectos multilingües centralizados a cargo de los prestadores de servicios lingüísticos. Los costes de localización bajaron de forma pronunciada y los estudios, tanto grandes como pequeños, podían acceder a un mercado global en aumento.

Sin embargo, la producción de voz de los videojuegos no avanzaba y, misteriosamente, llevaba dos décadas en el mismo punto. Se habían producido cambios paulatinos (¡los guiones en Excel comenzaron a tener macros!), pero la producción de audio no había experimentado la revolución tecnológica y del mercado que había modificado a la industria de la traducción.

Como se explica claramente en nuestra serie de artículos sobre audios, la revolución finalmente ha comenzado, y los cambios serán radicales.


La globalización del audio

En el artículo Audio para mercados de videojuegos emergentes, los expertos de Lionbridge, Harry Inaba y Balzac Chang, analizan los desafíos y las oportunidades del creciente mercado global del audio para videojuegos. A medida que los teléfonos móviles que sirven para jugar videojuegos con voz brotan en el gran mercado del sudeste asiático, en el que predominan los dispositivos móviles, los videojuegos con voz se expanden más allá de los idiomas que se emplean en gran medida en los mercados de consolas y ordenadores. Una menor dependencia de las plataformas debería continuar impulsando esta tendencia. Al mismo tiempo, los mercados emergentes del audio en todo el mundo, desde la región nórdica hasta Turquía y Vietnam, representan oportunidades adicionales para que las empresas de videojuegos generen ganancias.

La cantidad cada vez más grande de idiomas de destino hace que para las empresas de videojuegos sea difícil gestionar la localización del audio de manera interna. Los creadores y editores recurren a un pequeño número de prestadores de servicios lingüísticos para brindar audios de voz en varios idiomas, y es cada vez más frecuente solicitarle al mismo prestador los servicios de audio y traducción. Esto permite reducir la cantidad de prestadores y de estudios con las que las empresas de videojuegos necesitan colaborar, y la mayoría de los detalles de gestión pasan al prestador de servicios lingüísticos. Cuando las empresas de videojuegos trabajan con varios prestadores de servicios lingüísticos, hay más probabilidades de que se les asignen una serie de títulos o propiedades intelectuales que un conjunto de idiomas.

En el mundo del audio global, los prestadores deben contar con el alcance y la experiencia para montar rápidamente la infraestructura de un estudio en nuevos territorios, además de la tecnología para integrar una red global. Los prestadores también deben contar con estructuras internas que permitan a los equipos de audio colaborar de manera efectiva con los equipos lingüísticos y en todas las líneas de servicio. La comunicación interna, la presentación de informes y los paneles son clave para mantener la supervisión y simplificar los canales para los clientes.

Optimizar el retorno de la inversión en la producción de audio

Como observan Inaba y Chang, la producción de audio global significa que los equipos de marketing tendrán más oportunidades diferentes en el mercado, con una división entre líneas de plataformas más difusa. Identificar el retorno de la inversión en la localización de audio en estos mercados puede requerir en sí una mayor investigación, testing de los jugadores e inversiones. Los prestadores de servicios lingüísticos necesitan transformarse en expertos en los mercados en los que brindan sus servicios, a fin de ayudar a los clientes a tomar decisiones sobre la selección del mercado y el valor añadido de la localización del audio de voz en función de los datos.

También es probable que estas decisiones sobre el retorno estén determinadas por el hecho de que no todos los jugadores, en no todos los mercados, tengan las mismas expectativas sobre el audio de voz de los videojuegos. La industria de la voz para videojuegos ha crecido en el contexto de los títulos AAA lanzados en países que históricamente han tenido contenido de doblaje de gran calidad en el cine y la televisión. Pero el mismo modelo no sirve para todos.

Muchos artículos de Lionbridge Games sobre el audio hablan acerca de la personalización que se necesita para alcanzar la excelencia en los idiomas tradicionales más importantes a fin de respaldar las principales franquicias y series globales. (Consulte la automatización en los videojuegos, la variedad representativa en voces para videojuegos y la integración de la voz original y la localización). Las soluciones necesitan ser más adaptables. Si hablamos de un panorama democratizado del audio, producir el audio de voz a un precio que tenga sentido para el retorno de la inversión es clave para que los editores alcancen esos flujos de ingresos.

Cómo aprovechar al máximo los ciclos de producción

En el artículo El inglés como idioma intermedio, la directora de control de calidad Eva Herreros y el gerente de proyectos Cheonjo Kong analizan los desafíos de utilizar los idiomas intermedios en los modelos de producción que son típicos de los videojuegos en plataformas móviles y que abundan en la industria de los videojuegos. Los desafíos de los ciclos de producción optimizados también son parte de la investigación de Richard Saadat y Tom Hays en el artículo Integración de la voz original y la localización y, una vez más, en Sinergia y ahorro: integrar QA, audio y traducción por Guillaume Capitan y April M. Crehan.

En conjunto, los ciclos de producción más cortos, con más idiomas de destino, más idiomas intermedios y con la necesidad de publicar el material en todos los idiomas al mismo tiempo, representan un gran desafío. Se necesitan nuevas tecnologías y métodos de trabajo para terminar con las dependencias de los cronogramas, que son endémicas en los flujos de trabajo de localización de audio.


Optimizar el retorno de la inversión en la producción de audio

Como observan Inaba y Chang, la producción de audio global significa que los equipos de marketing tendrán más oportunidades diferentes en el mercado, con una división entre líneas de plataformas más difusa. Identificar el retorno de la inversión en la localización de audio en estos mercados puede requerir en sí una mayor investigación, testing de los jugadores e inversiones. Los prestadores de servicios lingüísticos necesitan transformarse en expertos en los mercados en los que brindan sus servicios, a fin de ayudar a los clientes a tomar decisiones sobre la selección del mercado y el valor añadido de la localización del audio de voz en función de los datos.

También es probable que estas decisiones sobre el retorno estén determinadas por el hecho de que no todos los jugadores, en no todos los mercados, tengan las mismas expectativas sobre el audio de voz de los videojuegos. La industria de la voz para videojuegos ha crecido en el contexto de los títulos AAA lanzados en países que históricamente han tenido contenido de doblaje de gran calidad en el cine y la televisión. Pero el mismo modelo no sirve para todos.

Muchos artículos de Lionbridge Games sobre el audio hablan acerca de la personalización que se necesita para alcanzar la excelencia en los idiomas tradicionales más importantes a fin de respaldar las principales franquicias y series globales. (Consulte la automatización en los videojuegos, la variedad representativa en voces para videojuegos y la integración de la voz original y la localización). Las soluciones necesitan ser más adaptables. Si hablamos de un panorama democratizado del audio, producir el audio de voz a un precio que tenga sentido para el retorno de la inversión es clave para que los editores alcancen esos flujos de ingresos.

Cómo aprovechar al máximo los ciclos de producción

En el artículo El inglés como idioma intermedio, la directora de control de calidad Eva Herreros y el gerente de proyectos Cheonjo Kong analizan los desafíos de utilizar los idiomas intermedios en los modelos de producción que son típicos de los videojuegos en plataformas móviles y que abundan en la industria de los videojuegos. Los desafíos de los ciclos de producción optimizados también son parte de la investigación de Richard Saadat y Tom Hays en el artículo Integración de la voz original y la localización y, una vez más, en Sinergia y ahorro: integrar QA, audio y traducción por Guillaume Capitan y April M. Crehan.

En conjunto, los ciclos de producción más cortos, con más idiomas de destino, más idiomas intermedios y con la necesidad de publicar el material en todos los idiomas al mismo tiempo, representan un gran desafío. Se necesitan nuevas tecnologías y métodos de trabajo para terminar con las dependencias de los cronogramas, que son endémicas en los flujos de trabajo de localización de audio.


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AUTHOR
Nicolas Underwood