Automatización y videojuegos

Eficiencia en un sector creativo


La tecnología de grabación de audios está atravesando por una revolución silenciosa impulsada por el paso a la nube de diversas plataformas, la oferta de mejoras de productividad y la inclusión de algunos beneficios que ya venimos asimilando durante años en la localización de textos. Desde Lionbridge Games, seguimos impulsando ese proceso con la ayuda de nuestra plataforma de producción en la nube, diseñada específicamente para la producción de audios de voz en el sector de los videojuegos.

La automatización puede aumentar la productividad, reducir el error humano y mejorar la experiencia de usuario al simplificar algunas tareas y eliminar algunas secuencias aburridas inherentes del proceso. Sin embargo, la automatización también puede representar un obstáculo para el proceso creativo. Sin ir más lejos, ¿cuántas veces ha tenido una idea genial para un mensaje de texto y el predictor la echa a perder con una respuesta estándar que te hace sonar como un robot?   

A partir de este tipo de experiencias, no nos sorprende que la intrusión de la automatización en el dominio de la creatividad genere un desconcierto preocupante. La creatividad se trata de romper las reglas, de tener la libertad para ejecutar decisiones magistrales y de improvisar sobre la marcha (muchas veces de forma bastante literal). Por todo ello, ¿cómo se pueden abordar estas dos demandas contrapuestas?  

Conexión: cosas y personas

Se puede considerar que el simple hecho de establecer una conexión entre una cosa y una persona no es una automatización propiamente dicha (lo que en una industria creativa puede ser algo bueno), pero el efecto que se genera es el mismo: eliminar a los agentes humanos de los procesos en los que aportan poco valor. En el pasado, una parte considerable de los flujos de trabajo de las producciones de audio implicaban la transferencia de contenido y datos entre estudios ubicados en diferentes países, entre los diferentes integrantes de un mismo equipo y entre diferentes tipos de herramientas.   

Al unificar herramientas y equipos en una única plataforma de producción, logramos eliminar el trabajo de transferencia, ya que el producto de un paso se convierte en el material de trabajo del siguiente. Así, en Lionbridge Games Cloud for Audio, el contenido que el equipo central añade para tareas de administración de guion se convierte en el material de trabajo de todos los equipos de localización y, al mismo tiempo, se emplea para las comprobaciones automatizadas de activos. Estos activos se emplean además para generar sesiones de grabación, que se usan para procesar por lotes y para tareas de control de calidad, entre otros usos.   

Al conectar etapas en el flujo de trabajo también se vinculan diferentes integrantes del equipo que nunca habrían trabajo con un mismo software, por ejemplo, al lingüista que realiza la adaptación del guion con el director de voz en el estudio o al ingeniero de sonido de posproducción con el especialista en testing de LQA. Con nuestra solución para videojuegos en la nube, todos ellos están disponibles en tiempo real a través de una herramienta única que facilita la comunicación mediante comentarios o la notificación de incidentes en cada fase del proceso. Esta característica elimina la necesidad de emplear cualquier otra herramienta para comunicarse y genera un espacio de cooperación en el que se fomenta el proceso creativo.   

Al conectar cosas y personas del modo menos invasivo posible, se pueden alcanzar los objetivos de automatización y reforzar la colaboración creativa. Además, ¡no tendrás ni que nombrar la automatización!  

Automatización: un modelo diseñado para la integración en procesos de expertos

Si le pregunta a un ingeniero de sonido novel recién graduado de la universidad cómo posproducir los archivos de audio de un videojuego, seguramente le recitará una lista ordenada y muy clara de pasos, es decir, algo así como el paraíso de la automatización. Si dentro de cinco años le realiza la misma pregunta al mismo ingeniero, lo más probable es que se pregunte en voz alta: «¿Qué me está pidiendo que haga?».   

Este es el mismo tipo de problema con el que se encontraron los primeros equipos de software que trabajaron con sistemas muy especializados en la década de 1970. Los expertos no siguen fórmulas fijas, sino que las crean: lo hacen de forma permanente, por lo general inconscientemente, y adaptando los procesos a las particularidades del problema en cuestión.  Si a los expertos les cuesta aceptar la automatización, imagine a los expertos creativos.  

¿Qué se puede hacer al respecto? En primer lugar, se debe dejar claro que ninguna automatización reemplaza una solución de experto. La automatización entra en juego cuando el experto así lo cree conveniente y se basa en los parámetros que este determine. Por ejemplo, la plataforma Lionbridge Games Cloud for Audio puede reconocer sin inconvenientes las limitaciones generales asociadas con la duración de la grabación, pero si el experto establece el parámetro «Coincidir la duración del audio de origen en +/-27 %», el software alertará diligentemente a los usuarios cada vez que el audio de destino supere el valor de parámetro asignado y pedirá que se modifique.   

En segundo lugar y teniendo en cuenta que los expertos adaptan y ajustan frecuentemente los procesos según las necesidades de cada línea de audio, Lionbridge Games Cloud ofrece la flexibilidad suficiente para configurar línea por línea las automatizaciones y los procesos por lotes que genera. Además, los procesos por lote a menor escala se pueden ejecutar rápidamente en cualquier conjunto de líneas simplemente anulando la configuración. De todos modos, debemos tener en cuenta que puede que la mejor solución aún no esté definida porque no hay suficiente información. Los directores de voz que usan Lionbridge Games Cloud en el estudio pueden insertar grabaciones alternativas adicionales, como líneas nuevas, con solo hacer un clic.   

Al ofrecerles a los equipos creativos la capacidad para configurar e implementar rápidamente automatizaciones en segmentos más acotados, los pasos básicos del proceso se pueden integrar en muy poco tiempo entre las decisiones que el experto va introduciendo sobre la marcha. Nuestra solución garantiza que los expertos no pierdan el control del proceso y les permite romper las reglas según sea necesario. La función de comprobación automatizada de Lionbridge Games Cloud alerta a los equipos involucrados, incluido el control de calidad, de si alguna regla se ha roto y cuándo se produjo la alteración. Por su parte, las opciones de comunicación incorporadas permiten que los usuarios comprendan la lógica detrás de cada alteración y comprueben que los motivos están justificados.  

Nuestra solución garantiza que los expertos no pierdan el control del proceso y les permite romper las reglas según sea necesario.

Asistencia y aumento de las soluciones de experto  

En este método de automatización centrado en los agentes humanos, se reconoce que mucha veces las soluciones de los expertos creativos simplemente son mejores que cualquier automatización posible. Sin embargo, el desempeño de los usuarios siempre se puede seguir mejorando.   

Por ejemplo, uno de los errores de grabación más frecuentes es la discrepancia entre el guion y el audio. Los equipos de control de calidad y LQA saben que hay discrepancias y que solo tienen que localizarlas. Es como una aguja en un pajar, ya que, por lo general, la solución implica escuchar cada archivo de audio varias veces. Nuestra solución en la nube para el sector de los videojuegos emplea una tecnología de voz a texto para extraer el contenido de los archivos de audio y comparar la cadena resultante con el guion, a fin de comprobar si coinciden.   

Cabe mencionar que si bien esta tecnología ofrece resultados asombrosos para los audios de películas o de videoconferencias, la funcionalidad se puede ver limitada ante las frases cortas o las oraciones o el vocabulario poco frecuente característicos de los videojuegos. Esta limitación se puede traducir en un gran número de falsos negativos. Con la ayuda de nuestra tecnología mejorada de voz a texto, se obtienen importantes avances en términos de precisión para la detección de errores de discrepancia. Sujeto a ciertas variaciones entre idiomas, cerca del 85 por ciento de las líneas se pueden marcar como «¡Listas!», mientras que el 15 por ciento restante se debe volver a asignar a los agentes humanos para procesarse.   

Esta tecnología permite además obtener una comparación por color entre las cadenas de audio y guion, por lo que el usuario debe escanear el contenido y escuchar solo las partes que se marcaron como posibles errores. Buscar las agujas del pajar ya no es tan complicado. Se ha simplificado el proceso al combinar la automatización con la experiencia de los agentes humanos, así como al presentar la información en un formato más fácil de procesar.  

Para detectar errores de temporización, hemos adoptado un método similar: mediante una comprobación automatizada se identifican problemas potenciales y, después, las marcas visuales simplifican la tarea de los agentes humanos de confirmar si se deben solucionar. En el caso de las grabaciones que requieren sincronización de sonido (p. ej., aquellos audios en los que las pausas del discurso en el audio de origen deben coincidir con las pausas del audio de destino), se superponen las ondas de ambos audios y las pausas o silencios se marcan de forma visual. Los usuarios pueden comprobar si el grado de alineación es suficiente y tomar una decisión de experto en función del contexto.  

Equilibrio para mejorar

Los equipos de desarrollo de videojuegos siempre han sabido que en los sectores creativos se necesita una automatización relevante, y ese sector incluye la producción de voz para videojuegos. Sin embargo, en esta afirmación la palabra clave es «relevante»: la automatización no puede reemplazar el aporte de los agentes humanos. Se debe aplicar a tareas repetitivas y triviales y solo debe complementar las tareas creativas que los agentes humanos realizan mejor.    

Necesitamos una tecnología que replique menos la función de autocorrección independiente de los móviles y que incorpore más herramientas como el corrector ortográfico de los editores de documentos en los que se resaltan posibles errores. La herramientas que permiten que el experto no pierda el control y que ofrecen la capacidad de romper las reglas en pos de la creatividad.  


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AUTHOR
Nicolas Underwood