測試過,才安心
我熱愛攀岩。
儘管每次過程都令我膽戰心驚,我還是對這個活動樂此不疲。把自己的生命交付給一小段繩索和幾塊金屬配件,真的是驚險刺激的事情。但我熱愛攀岩,相信我使用的工具能夠承重,經得起長時間的使用,並能保護我不會從高處墜落。
拿登山扣來說吧。這種小小的金屬環,到底能承受多大作用力,都必須符合非常明確的標準。而這套標準遠高出一般的使用情境。此外,廠商會進行各種測試,以錯誤的方式使用這些登山扣。比方說,如果將登山扣倒扣,會發生什麼事?如果是一次往兩邊橫向受力呢?如果鉤環卡在了繩索上呢?如果把登山扣用來攀冰呢?如果在使用前先砸在岩石上 200 次呢?諸如此類的各種危險的假設狀況。未經測試的產品可能會損壞,並對使用者造成嚴重危害,進而為製造商帶來各種問題。
再拉回來談談我熱愛的電玩遊戲。
你應該知道我想說什麼了吧?
當然,對遊戲工作室來說,即使遊戲在發行後就立刻遇到基礎架構崩潰的狀況,也不太會像登山扣製造商那樣,對使用者造成慘痛的人身傷害,但他們仍然可能會承受相當嚴重的財務損失。數個月甚至數年之久的開發心血,可能在一夕間遭到抹滅,只因為在遊戲上市期間湧入過多的玩家數量,導致部分玩家無法盡情體驗遊戲。而在關鍵的幾天過後,玩家的注意力就會轉移到其他東西上,很可能不會再給遊戲另一次機會。這種錯誤所帶來的損失真的相當巨大。
因此,您需要在受控環境下針對各種層面 (遊玩測試、可用性、功能性品管、合規性品管等) 測試遊戲,還需要再對遊戲進行數輪實際的遊玩測試。雖然我也很希望只要進行「一輪測試」就好,但我到現在還沒看過哪個遊戲能一次就順利通過負載測試。真實情境下的測試就像時鐘一樣循環,都是既充滿期待,又同時對結果心存驚喜和害怕,但在數天或數週針對性的修正之後,新一輪的負載測試將迎來臻於完美的成果。