Integración de la voz original y la localización

Cómo la combinación de procesos ahorra tiempo y mejora los resultados


The current surge of reboots and the release of catalog titles into new markets means more games are going into localization with the original version content nearly complete. The overall trend, however, is different.

As more games move to subscription models and downloadable content (DLC) extends the lifecycle of titles, we see a near continuous stream of game content releases with more frequent and compressed production cycles.

For games voice audio, it is now the norm for the localized version to begin recording before the original version is complete and fully defined. For creative localization (loc) teams, this can feel like aiming at a moving target, while producers and managers have a complex waterfall production chain to manage.

With the acquisition of the U.S. studio Rocket Sound, renowned for its creative original voice work, Lionbridge Games has an opportunity to streamline our process even further. An integrated service offering that includes both original versions and localized audio recordings simplifies the production chain for our customers, builds a deeper understanding of the product and provides efficiencies and flexibility.

El aumento actual de los reboots y el lanzamiento de títulos de catálogo a nuevos mercados significa que se localizan más videojuegos con el contenido original casi completo. Sin embargo, la tendencia general es diferente.

A medida que más videojuegos se pasan a modelos de suscripción y contenido descargable (DLC) que extienden el ciclo de vida de los títulos, observamos un flujo casi continuo de lanzamientos de contenido de videojuegos con ciclos de producción más frecuentes y comprimidos.

Para las grabaciones de voz para videojuegos, la norma es que la versión localizada comience a grabarse antes de que la versión original se termine y defina por completo. Para los equipos de localización creativos, esto puede ser como apuntar a un objetivo en movimiento, mientras que los productores y gerentes tienen que gestionar una cadena compleja de producción en cascada.

Con la adquisición del estudio estadounidense Rocket Sound, conocido por su trabajo creativo de voz original, Lionbridge Games tiene la oportunidad de agilizar aún más su proceso. Una oferta de servicios integrados que incluya tanto las versiones originales como los audios localizados simplifica la cadena de producción para nuestros clientes, crea un conocimiento más profundo del producto y brinda eficiencia y flexibilidad.


Dos caminos, mismos resultados

La versión original y los audios localizados comparten un conjunto básico de herramientas y métodos de producción, pero el proceso de grabación, las habilidades y, sobre todo, la experiencia de estudio tienen menos en común de lo que los no audiófilos se puedan imaginar. 

La versión original de la voz se considera, con razón, una parte integral del diseño general del videojuego. Aquí ocurre una parte importante de la «ingeniería emocional». El equipo de grabación trabaja en colaboración con el estudio de desarrollo para ajustarse a los planteamientos creativos. Los guionistas y diseñadores jefes de los estudios generalmente están presentes en muchas de las sesiones de grabación, en las que los actores y directores pueden llevar a cabo muchas «lecturas» del guion diferentes hasta alcanzar la deseada. El guion original puede cambiar de forma significativa durante el proceso.  Y si el nivel o la cinemática del videojuego aún se puede mejorar después de escuchar una interpretación de voz en contexto, los equipos pueden regresar al estudio y probar algo distinto.

Las grabaciones de localización toman un atajo esencial para lograr el mismo resultado: el audio original sintetiza los resultados de todos esos meses o años de trabajo. En el estudio de grabación de localización, los directores y, por lo general, los dobladores también, pueden escuchar el audio original para obtener información valiosa sobre la intención, la intensidad, la proyección, etc., que requieren los diálogos. Así, las grabaciones de localización avanzan a un ritmo mucho más rápido, incluso con las dificultades adicionales de hacer coincidir la duración o la sincronización de labios con el audio original.

De este modo, quizás no sea una sorpresa que la conformación del equipo de grabación de voz original y el de localización sean muy diferentes.  De hecho, es habitual que no haya nadie en el estudio, ni el editor ni el proveedor de localización, que participe en ambos. Sin embargo, esto puede llevar a retener peor el conocimiento del producto y a que los procesos de transferencia del mismo entre equipos sea ineficiente.  ¿Podemos hacerlo mejor?

Compartir un profundo conocimiento sobre el producto

Tradicionalmente, la transferencia de conocimiento entre la producción de audio original y localizado se hace a través del audio de voz original en sí y de documentación como guías de diseño, perfiles de personajes y cadenas de procesamiento de efectos especiales (FX). Sin embargo, en conjunto, estos pueden contener solo una parte del conocimiento total del producto acumulado por el equipo de la versión original. Además, en un entorno de producción en constante cambio, la información queda desactualizada con rapidez.

La integración de los equipos de grabación original y de localización garantiza que la información fluya de forma directa entre ellos. Esto reduce la carga sobre los estudios de desarrollo y los editores y les brinda un único interlocutor. 

El equipo de grabación original está en una situación ideal para preparar paquetes de localización para los equipos que se encargan de esta tarea. Con la solución Lionbridge Games Cloud Audio, el guion, el audio original y la localización van de la mano. Los equipos de localización pueden tener acceso a los activos de origen en un formato estandarizado y en tiempo real. 

La plataforma también les brinda a los equipos de localización acceso a todas las notas de audio y guion adjuntas a la grabación original. Incluso se pueden comunicar de forma directa mediante comentarios compartidos. Los equipos de localización dependen menos del equipo de desarrollo de videojuegos para obtener información.

Poder compartir en tiempo real y tener acceso rápido al audio original también tiene otros beneficios.  Por ejemplo, una voz puede requerir un proceso tedioso de efectos especiales y esa información no siempre está disponible para los equipos de localización cuando tienen que seleccionar a los actores. Sin embargo, al seleccionar a un actor para una voz que se someterá a efectos especiales a veces se debe prestar más atención al repertorio de actuación del doblador que a las características de su voz. Obtener este tipo de información a tiempo lleva a una selección mejor y más optimizada.

Hay beneficios similares si un papel requiere que se hable muy rápido, sesiones largas de alta intensidad («¡GranAAADA!»), o, digamos, un acento regional importante para el trasfondo de la historia. Un conocimiento fiable, oportuno y detallado del el contenido de un videojuego puede marcar la diferencia entre un audio localizado que sea tan bueno como el original y una versión que no funcione.

Simplificar la producción

Reducir la dependencia de intermediarios entre los equipos de audio de voz original y localizado es una forma de optimizar los procesos. Como se mencionó anteriormente, la solución en la nube en tiempo real de Lionbridge elimina por completo la necesidad de transferir y actualizar los activos.

En los ciclos de producción tan comprimidos de hoy en día, esto significa eliminar no solo una transferencia de activos, sino también numerosas actualizaciones. Cuando los cambios en el guion de la grabación original se comparten de inmediato con los equipos de localización, no es necesario que alguien envíe una actualización del guion. No se necesita que alguien unifique varias versiones del guion. No se generan errores en el juego por este posible fallo.

Cuando en un proyecto reciente se demoró el audio de origen de un papel concreto debido a que el doblador no estuvo disponible de forma temporal, nuestros equipos recibieron esa información directamente del estudio de grabación. Se cancelaron las grabaciones de localización de ese papel, se reasignó el tiempo en el estudio y nos mantuvimos al tanto a diario para asegurarnos de cambiar los papeles localizados en el menor tiempo posible, tan pronto como el audio de origen de referencia estuvo disponible. Obtener la información precisa de forma tan rápida permite una mejor planificación, organización y optimización de los flujos de trabajo complejos. Esto es clave cuando cualquier cambio afecta no solo a los equipos de localización de audio, sino de traducción, LQA y una gran cantidad de compañeros en el proceso.

Hemos estimado que alrededor del 50 por ciento de los proyectos de localización cuentan con cerca del 50 por ciento de los ajustes preestablecidos de procesamiento de efectos especiales utilizados por el equipo de la versión original. Los equipos de localización recrean los efectos especiales que faltan. La integración del audio original y localizado elimina este tipo de duplicación de tareas, que aumentan con la complejidad de un proyecto.

Reducción de la cascada

Observamos beneficios significativos para Lionbridge Games y nuestros socios al adoptar un enfoque integrado al crear voz original y localizada: un conocimiento más profundo del producto, una planificación optimizada e integrada, una gestión de proyectos más sencilla y unos procesos más simplificados que eliminan los pasos intermedios. Al reducir las dependencias en cascada de la cadena de producción, obtendremos una transición más fluida de la versión original a la localización.

Si los clientes eligen otros colaboradores para grabar la voz original, nuestros equipos pueden respaldar la transición hacia la localización al comprometerse pronto con el proyecto y el trabajo con los productores, los equipos de desarrollo y los equipos de voz original según corresponda.

Nuestros clientes dependen de nosotros para que los ayudemos a moverse dentro de ciclos de lanzamiento más cortos a la vez que eliminamos los errores y optimizamos los costes. Como siempre, centramos nuestro compromiso en ofrecer un audio localizado que sea igual de atractivo para los jugadores que el original.

Al contar con una producción integrada de voz original y localizada, Lionbridge Games cumple con todo esto, a la vez que reduce la carga de trabajo de la gestión de activos y la transferencia de conocimiento. Asegúrese de tener un socio que realmente conozca el videojuego desde el principio. Póngase en contacto con nosotros para analizar cómo Lionbridge puede hacer que sus videojuegos cobren vida en voces de todos los idiomas.


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AUTHORS
Richard Saadat and Tom Hays