¿Cómo se diseña un videojuego?

La forma en la que el testeo de Lionbridge Games prepara su juego para el público antes del lanzamiento


No corra riesgos gracias al game testing

Me encanta la escalada.

Me encanta escalar, aunque me aterre. Me fascina que mi vida dependa de un trozo de cuerda y unas piezas de metal. Lo hago porque confío en que las herramientas que utilizo se han diseñado para soportar grandes pesos, un uso prolongado y caídas largas.

Pensemos, por ejemplo, en un mosquetón. Estos pequeños eslabones metálicos deben cumplir unos criterios muy específicos en cuanto a la fuerza aplicada que pueden soportar, y los criterios son mucho más exigentes de lo que una persona normal puede necesitar. Además, se ponen a prueba contra todo tipo de uso indebido. ¿Qué pasa si un mosquetón se engancha al revés? ¿Y si tiene una carga transversal? ¿Qué ocurre si el gatillo se atasca en la cuerda, si se usa para escalar en hielo, si se tira contra las rocas 200 veces antes de usarlo...? Si un producto no se pone a prueba, podría romperse y causar graves daños al usuario y, en consecuencia, muchos problemas para el fabricante.

Me encantan los videojuegos.

¿Ve por dónde voy?

Está claro que, al menos en términos de daño físico, si el juego se lanza y la infraestructura se rompe inmediatamente, el estudio de videojuegos no queda tan expuesto. Pero las consecuencias económicas pueden resultar devastadoras. Se esfuman meses de desarrollo, si no años, porque el volumen de jugadores durante el margen de lanzamiento impide que la comunidad descubra su juego. Pasados un par de días, los jugadores se centrarán en otra cosa y es poco probable que le den una segunda oportunidad a su título. Este error se paga caro.

Así que, cuando el probador de juegos haya testeado su juego en todo tipo de escenarios controlados (playtesting, usabilidad, QA funcional, QA de cumplimiento…), tiene que asegurarse de dedicarle unas sesiones en un "medio no controlado". Diría que basta con "una sesión", pero aún no he visto que un título pase por una ronda de pruebas de carga y salga indemne. Como un reloj, el ciclo de uso de los escenarios del mundo real es de anticipación, sorpresa y horror, y unos días o semanas después... se lleva a cabo otra sesión de pruebas de carga con un producto mejorado.

¿Qué se puede aprender de las pruebas de rendimiento en el mundo real?

La lista es sorprendentemente larga. Voy a nombrar algunos puntos:

  • Evaluación de la preparación técnica
  • Límites de resistencia
  • Compatibilidad de hardware
  • Velocidad y diferencia de latencia entre geografías
  • Comentarios sobre la UX/IU
  • Control de calidad de la localización de la mano de personas nativas del país
  • Informes de opinión de los usuarios

Por un lado, las pruebas de rendimiento en el mundo real le dirán si su infraestructura está preparada técnicamente. Hasta ahora, ha ofrecido el juego a un pequeño número de desarrolladores y probadores. En estos momentos, comprueba cómo se comportan los servidores con 300 (o 3000) jugadores conectados simultáneamente. ¿Cómo reaccionarán sus servidores de autenticación a ese número de solicitudes simultáneas? ¿Se prestará el servicio correctamente? ¿El código multijugador otorgará a cada usuario una sala adecuada? ¿Cómo de grave será la latencia del título?

Los beneficios no solo provienen de la concurrencia. La rapidez con la que alguien en su país de origen se mete en el juego en comparación con un jugador del otro lado del mundo es una información muy importante. ¿Podrán jugar las dos personas en la misma sesión? ¿Tendrán la misma experiencia?

Y no subestime el poder de la resistencia. Incluso sin entrar en el tema de los servidores, surgirán problemas de funcionamiento a diestro y siniestro. Tendrá que recopilar todos los errores que no se produjeron durante los meses de control de calidad en su laboratorio.

¿Y la compatibilidad? Si les ofrece el título a 200 usuarios de Android, el abanico de dispositivos que cubrirá supondrá una muestra real de su futuro mercado objetivo. Igualmente, 500 usuarios de PC le permitirán probar casi todas las CPU, todos los chipset y todos los modelos de RAM.

Por último, puede aportar una fuente increíble de comentarios de los usuarios antes del lanzamiento. Pero de ese tema hablaré con más detalle en mi próximo artículo.

Una multitud diversa con una demografía distinta

Gracias a más de 60 000 jugadores ubicados en casi todos los países del mundo, Lionbridge Games crece cada vez más y abarca todos los grupos demográficos. Como hacemos un seguimiento de docenas de puntos de datos, podemos ofrecer la participación de amplias franjas de usuarios o de una porción demográfica muy específica. Geolocalización a nivel municipal, marca y modelo de hardware por componente, versiones de SO... Le ofrecemos lo que sea que necesite.

Tanto si necesita evaluar su juego en función del uso de la plataforma como del proveedor de Internet o la preferencia de género, podemos desplegar rápidamente un grupo de jugadores cuidadosamente seleccionados para satisfacer sus necesidades y responder a las preguntas que le interesan cualquier día de la semana.

Testéelo todo en cualquier parte del mundo

¿Le abruma todo el proceso? Cuando se ponga en contacto con Lionbridge Games, le ayudaremos a decidir cuáles son los puntos más importantes de la fase de desarrollo de videojuegos en la que se encuentra. Estos son algunos de los servicios que ofrecemos:

  • Pruebas de carga (para evaluar la suficiencia de la infraestructura incluso durante los picos de usuarios)
  • Pruebas de resistencia
  • Pruebas de videojuegos multijugador (concretamente, pruebas de salas y multijugador)
  • Conectividad regional (entre ubicaciones e ISP, así como 3G/4G/5G frente a wifi)
  • Pruebas de compatibilidad para cualquier hardware

¿Necesita algo que no esté en la lista? Póngase en contacto con nosotros y crearemos una solución a medida para usted.

¿A que nunca escalaría con un mosquetón que no se haya probado antes? Puede que nuestro público no tenga intención de lanzar el juego contra una superficie rocosa, pero aun así sabe cómo llevarlo al límite para que pueda afrontar a los críticos más duros de todos: sus jugadores.


linkedin sharing button
  • #games
  • #blog_posts
  • #player-experience
Tommy Lachambre
AUTOR
Tommy Lachambre