测试以策万全
我喜欢攀岩。
尽管每次都让我心惊胆战,但我依然喜欢攀岩。把生命托付给一段绳索和几块金属片是一件刺激的事。但我相信我用的工具,相信它的构造可以承受重物、冲坠并能够长期使用。
以登山扣为例。这种小小的金属环在承力方面需要满足一些非常具体的标准。这些标准远远高于一个普通用户的需求。另外,它们还会经过各种各样的误用测试。比如,如果登山扣挂反了,会怎么样?如果它受到了横向负载,会发生什么情况?如果出现锁门卡在绳索上、在冰攀运动使用,或是使用前频繁撞击到岩石等情况,会发生什么?未经测试的产品可能会断裂并对用户造成严重的身体伤害,进而给制造商带来很多麻烦。
嗯,我也喜欢电子游戏。
知道我接下来要说什么了吧?
当然了,即使游戏发行后立即出现了基础设施崩溃的问题,游戏工作室也不大可能面临对用户身体造成伤害的风险。但是,经济方面的损失往往会非常大。发行窗口期中涌入的大量玩家会导致他们无法体验您的游戏,而您数月甚至数年的开发工作也会因此毁于一旦。因为在关键的几天过去后,那些玩家的视线就会转移到别的东西上面,而且很可能不会再给您的游戏第二次机会。这个错误的代价不可谓不高昂。
因此,在各种受控环境(试玩测试、可用性、功能性 QA、合规性 QA……)中测试您的游戏后,请务必对您的游戏进行几轮"实地"测试。虽然我也希望只要一轮测试,但我目前还没见过任何游戏能够第一次进行负载测试就能顺利过关的。就像不断转动的时针一样,真实环境下的测试也是夹杂着期待、惊喜和恐惧的反复的过程。但在几天或者几周的针对性改进之后,新一轮的负载测试就会表明游戏在这些测试之后得到了完善。