Testa för säkerhets skull
Jag älskar att klättra i berg.
Jag älskar att klättra, trots att det är läskigt. Det är nåt nervkittlande med att lägga sitt liv i händerna på lite rep och metall. Jag gör det för att jag litar på att verktygen jag använder är byggda för att klara tunga vikter, kontinuerlig belastning och långa fall.
En karbinhake är ett bra exempel. Den lilla metallringen måste uppfylla några väldigt specifika krav sett till vilken kraft den ska kunna stå emot. De kraven är mycket högre än vad en typisk användare nånsin lär behöva. Dessutom testas de för alla möjliga sorters felanvändning. Tänk om karbinhaken fästs baklänges? Eller korsbelastas? Tänk om öppningen fastnar för repen, tänk om man använder den i isiga berg, tänk om den kastas mot klipporna 200 gånger innan den används – har man inte testat den ordentligt kan användaren fara riktigt illa, vilket i sin tur förstås även ställer till det för tillverkaren.
Jag älskar datorspel.
Fattar du vart jag vill komma?
Visst, nu är det väl ingen större risk att nån skadar sig om ett spels infrastruktur faller samman direkt efter lanseringen. Men de ekonomiska konsekvenserna kan bli förödande. Flera månader eller till och med år av utveckling kan gå i stöpet för att man inte kan hantera antalet spelare kring lanseringen. Några dagar går och helt plötsligt har folk gått vidare till nåt annat, och då har man missat sin chans. Ett sånt misstag står en dyrt.
Så när du har testat ditt spel i alla möjliga kontrollerade miljöer (speltestning, användbarhet, funktionalitet, regelefterlevnad med mera) måste du även låta spelet ta ett par varv ute i "vildmarken". Ett varv kanske räcker, men jag har ännu inte sett ett enda spel klara en belastningstestning utan problem. Förloppet är alltid likadant: förväntan, förvåning och förskräckelse, och några dagar eller veckor senare är det dags för ännu ett test, med en bättre produkt.