Intégrer les tâches de traduction, d'audio et d'assurance qualité de la localisation

Relever les défis pour accélérer les cycles de publication sur les marchés mondiaux


Les jeux vidéo permettent, de par leur nature, d'intégrer tout un ensemble de compétences diverses et variées. En effet, le scénario, les dialogues, les cinématiques, le jeu d'acteur, la conception graphique, la conception sonore, le codage et l'IA sont autant d'aspects qui tissent une histoire interactive. Le processus de localisation des jeux entre également en ligne de compte. Traduction, audio et AQ de la localisation (contrôle qualité linguistique) : trois équipes, travaillant de concert sur le même contenu sous différentes formes et avec différents ensembles d'outils.

Auparavant, les équipes de traduction, d'audio et de contrôle qualité linguistique (LQA) travaillaient de manière relativement isolée, parfois même auprès de différents prestataires de services qui ne communiquaient pas directement entre eux. Cette approche, parfois inefficace, faisait peser la charge de la planification, de la communication et du partage des ressources sur le studio de développement ou l'éditeur. À l'heure où les jeux ont tendance à se complexifier et à cibler des marchés de plus en plus localisés, avec des calendriers de production plus courts et des cycles de publication plus rapides, nos clients aspirent à la simplification des processus. Lionbridge Games constate, parmi ses clients, une tendance à confier ces trois services à un seul et même partenaire. Nous nous réjouissons de l'opportunité d'aller encore plus loin que ce seul regroupement des tâches, grâce à l'intégration verticale complète des processus de localisation clés.

Point de vue d'un responsable de la production en localisation

Aucun studio de développement ne souhaite avoir à amputer ses processus créatifs pour consacrer du temps à la localisation des contenus. Les développeurs de jeux apportent généralement des améliorations aux histoires et aux dialogues jusqu'à la toute dernière minute. Au premier niveau, la production de localisation (loc) peut ressembler à ceci :

L'équipe du studio de loc enregistre un script. Le directeur voix apporte des modifications au dialogue traduit afin qu'il soit plus fluide. Simultanément, l'équipe de traduction reçoit une mise à jour du développeur du jeu, avec certaines modifications apportées au script d'origine pour la scène en cours d'enregistrement. Il est possible que, de son côté, l'équipe de contrôle qualité linguistique (LQA) détecte un terme localisé à modifier, ce qui pourra également avoir un impact sur le script de la séance en cours d'enregistrement.

Dans un tel scénario, comment gérez-vous les flux d'informations et les ressources ? Comment vous assurez-vous que toutes les modifications sont mises en œuvre, enregistrées et intégrées dans le produit final ? Lorsque les équipes de traduction, audio et LQA sont isolées, la seule véritable option est d'attendre que chaque équipe ait terminé ses tâches sur ses supports respectifs. Les chefs de projet centralisent ensuite le travail des différentes équipes, génèrent de nouvelles ressources d'enregistrement et renvoient la mise à jour au studio vocal pour un ré-enregistrement. Ce type de séance est souvent coûteuse, avec un risque extrêmement élevé de dépasser les délais.

Améliorer les délais d'exécution, le budget et la qualité : une expérience

"Elle a fourni une traduction plus courte sur place."

Une meilleure alternative consiste à intégrer les services fournis par des équipes cohésives. Les traducteurs et les studios d'enregistrement communiquent directement entre eux. Les mises à jour de traduction peuvent être importées directement dans le script d'enregistrement en studio et être immédiatement disponibles pour l'enregistrement. Les modifications apportées en studio d'enregistrement sont directement transmises aux traducteurs pour relecture et validation avant leur intégration dans les fichiers de sous-titres. Les bogues relevés par les testeurs font l'objet d'un suivi, afin que les correctifs soient implémentés directement pendant la séance en studio. 

Au cours d'une séance d'enregistrement, nous avons réalisé que la traduction d'un terme du glossaire était trop longue par rapport aux contraintes de durée audio. L'audio source avait été enregistré avec un débit de parole très élevé et, même s'il respectait les limites imposées, le terme du glossaire traduit s'avérait tout simplement trop long. De plus, ledit terme apparaissait des dizaines de fois dans les fichiers à durée limitée à enregistrer. 

Au lieu de contacter le client, qui aurait ensuite contacté l'équipe de traduction, puis éventuellement renvoyé un script mis à jour, nous avons demandé à la traductrice principale de nous rejoindre dans le studio. (Très simple : elle a juste eu à monter une volée d'escaliers !) Elle a fourni une traduction plus courte sur place et le tour était joué, problème résolu ! La traductrice a ensuite mis le glossaire du projet à jour, puis a révisé tous les segments du jeu où ce terme figurait. 

L'équipe audio a également identifié plusieurs lignes de séances d'enregistrement antérieures où le terme plus long du glossaire avait été utilisé, puis a pris des dispositions pour les ré-enregistrer. Dans la mesure où nous avons rapidement résolu le problème, nous avons profité des séances de studio déjà réservées pour le ré-enregistrement des lignes corrigées par tous les talents nécessaires. Nous avons juste ajouté la ligne corrigée à leurs nouveaux scripts. 

Enfin, comme nous faisions également le LQA sur ce titre, nous avons informé l'équipe LQA du terme mis à jour. Celle-ci a pu mettre la terminologie à jour et effectuer des vérifications dans les segments modifiés en cours d'édition. 

Nous avions évité une demi-douzaine de séances de mise au point et résolu le problème le jour même !

Il s'agit d'un exemple parmi tant d'autres. Il existe de nombreuses situations dans lesquelles l'intégration améliore considérablement les résultats. 

Prenez la planification, par exemple. En plus des avantages évidents d'un calendrier intégré de la traduction et de l'audio, le partage d'horaires détaillés avec les équipes de LQA les aide à savoir à quoi s'attendre au niveau des segments testés. Les sous-titres sont-ils fidèles aux derniers scripts de post-production ? Non ? D'accord, nous n'allons pas consigner les bogues relatifs à cette section tout de suite, mais plutôt nous concentrer sur un autre segment du jeu. 

Connaissance approfondie des produits

En tant que joueurs qui aimons jouer au gré d'histoires passionnantes (et les créer), ce qui nous captive néanmoins dans la localisation intégrée, c'est le processus de compréhension approfondie du jeu qui émerge du partage des connaissances cumulées par les différents contributeurs. Les équipes de test effectuent souvent des tests mondiaux anticipés avant que les équipes de traduction ne se voient confier un seul mot. Celles-ci font part de leur compréhension et de leurs impressions vis-à-vis du jeu, ce qui serait difficile à appréhender à la seule lumière de la documentation.

En outre, les équipes de LQA qui parlent la langue cible peuvent rapidement résoudre les questions de contexte et d'interprétation des équipes de traduction et d'audio. Cela représente un gain de temps pour les développeurs de jeux, lesquels n'ont ni à se pencher sur les problèmes de localisation ni à fournir de réponse.

Il est rare que les équipes de traduction soient profondément immergées dans un projet au moment où l'équipe audio s'attelle à l'enregistrement. Lorsque le directeur voix a la possibilité de s'entretenir avec le traducteur principal pendant les préparatifs, celui-ci peut partager ses remarques, les questions-réponses, les glossaires, donner des informations sur la prononciation, l'histoire…

La plupart d'entre nous sommes déjà tombés sur des rapports de bogues où les testeurs LQA et les équipes loc ont des informations ou des interprétations divergentes. Dans quelle mesure la localisation peut-elle être plus fluide avec une équipe intégrée partageant les informations, le contexte et l'interprétation créative en amont ? – « Attention, Max. Nous avons donné à ce personnage un fort accent marseillais. Attendez-vous à ce que l'orthographe ne soit pas standard. »

Le partage des connaissances approfondies des produits au sein de l'équipe de localisation réduit les contraintes pour le client et garantit que toutes les énergies créatives se rejoignent afin d'adapter votre jeu aux marchés que vous ciblez.

L'expérience intégrée de Lionbridge Games

Les jeux deviennent plus sophistiqués, avec des histoires plus détaillées et plus complexes. Par ailleurs, l'engouement croissant pour les jeux au niveau mondial contraint nos clients à transcrire cette complexité dans davantage de langues. Parallèlement, les cycles de production et de publication plus rapides provoquent davantage de chevauchements entre la version originale et les calendriers de localisation, ainsi qu'entre les différentes étapes du processus de localisation lui-même. 

Lionbridge Games sait qu'une localisation et une production plus rapides, performantes et rentables nécessitent davantage qu'une communication étendue et des services groupés. Cela requiert une intégration verticale des services, des équipes et des technologies, centrée sur les exigences spécifiques de votre jeu.

Nos équipes multidisciplinaires à travers le monde ont acquis une expérience significative dans la mise au point d'un modèle d'intégration de services. La plate-forme Lionbridge Games Cloud Audio consiste en un site de production unifiée mettant des contenus et des outils partagés à la disposition des linguistes, des équipes audio et des spécialistes LQA. 

Avec des calendriers, des flux de travail, une supervision de projet, une technologie et une vision créative unifiés, nous sommes prêts à déployer l'audio de votre jeu, depuis le script original jusqu'au jeu lui-même à l'échelle mondiale.

Consacrez votre talent à la création de jeux fabuleux et faites-nous confiance pour le reste. Contactez-nous pour savoir comment nous pouvons, ensemble, concrétiser nos visions respectives.


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ÉCRIT PAR
Guillaume Capitan et April M. Crehan