遊戲行銷為何如此困難

什麼策略能讓行銷變更簡單


許多開發商和發行商​常覺得,行銷遊戲很困難,所以您若也感同身受,別太沮喪。任何從事遊戲行銷 (或其他領域行銷) 的人都會說,行銷其實比想像中還困難。事實上,行銷可能是遊戲開發中最具挑戰的一步。

撰寫劇本、設計內容、編寫程式碼和測試遊戲,這些已實屬不易,但如何吸引玩家又是截然不同的挑戰。行銷一款遊戲,過程更像是《廣告狂人》中的混戰;競爭激烈,成本上升,還須兼顧更多的行銷管道。

雖然情況各異,我們還是能歸納出遊戲行銷的幾個關鍵難點。在這篇文章中,我們將精細剖析遊戲行銷的複雜面向,了解如何更精準地掌握遊戲行銷。

一起認識遊戲行銷的 6 大難點,了解怎樣的策略能讓行銷化繁為簡:

1.行銷流程複雜。

「行銷」的範疇遠比您想的還要廣泛。

您所看到的一切,包括一款遊戲的網站、社群媒體帳號、Beta 測試電子郵件、社群經理、玩家意見回饋、網紅推廣、新聞訪談 (《Game Informer》停刊了,RIP)、網站廣告、YouTube 廣告、電視廣告、展會攤位、遊戲大獎預告片、贈品、數位或實體店鋪的商品位置、周邊商品等…

...這些全都是「行銷」的一部分。從行銷活動的規劃與執行,以至媒體報導、數據彙整與成效報告、研究,甚至是法規遵循等,都屬於行銷的範疇。

就像電玩遊戲有超類型和子類型,行銷也可以根據觀點劃分為多達 20 種的相異領域,不同的專業人士,就會有不同的看法與見解。以下是幾項大略分類,帶您一窺資深行銷人員的獨特視角。

傳統行銷:

  • 推播式行銷
  • 印刷廣告
  • 廣播行銷
  • 產品行銷
  • 合作夥伴行銷
  • 公關 (PR)
  • 口碑行銷
  • 秘密行銷
  • 品牌行銷
  • 議題行銷
  • 體驗行銷
  • 活動行銷

數位行銷:

  • 內容行銷
  • 聯盟行銷
  • 集客式行銷
  • 搜尋引擎行銷 (SEM)
  • 社群媒體行銷
  • 電子郵件行銷
  • 行動行銷
  • 數位廣告 (CPM、PPC、CPV 等)

其他類型行銷:

  • B2B (企業對企業) 行銷
  • B2C (企業對消費者) 行銷
  • 行銷分析

誠如所見,行銷相當複雜。談到行銷,別忘了這是個獨立領域,需要多年經驗和專業知識才能充分駕馭。如果您的團隊需要更多人手,或進一步了解相關知識,不妨諮詢發行服務公司,或將行銷工作外包給信任的供應商。記得挑選在遊戲產業已有實戰經驗的合作夥伴,若想選擇資深供應商,可以觀察過去的成功案例,並打聽客戶是否給予正面評價。

2.行銷成本高昂。

根據估計,一款遊戲的預算中,大約有 50% 到 70% 是行銷費用。如果是 AAA 級遊戲,行銷費用更可能超過 10 億美元。

舉例來說,2023 年《君子》雜誌曾提到《夏季遊戲節》1 分鐘的預告片費用為 25 萬美元,根據 Statista 的數據,花費這樣預算,才有機會吸引 1.18 億左右的觀眾。相比之下,OTT (過頂服務) 行銷,也就是透過 Hulu 和 Netflix 等串流服務投放廣告,採用的是 CPM (千次曝光出價) 模式。以 25 美元的 CPM 計算,相同的 25 萬美元預算大約能獲得 1,000 萬次曝光。TikTok 等社群媒體廣告,起價為 10 美元 CPM。在 IGN 或 GameSpot 等網站上購買首頁蓋版廣告,幾天下來的費用和上述費用相近,甚至更高。

活動行銷的成本很容易就達到每場 25 萬美元,其中包括攤位租金、贊助費用、運送成本、差旅費用、員工人事費用、贈品等。2017 年 GamesIndustry.biz 撰寫了一篇文章,提供了更多的有趣細節。在 E3 展上,一個僅 5.6 坪的升級版攤位,配上幾名員工,費用就需 45,000 美元。攤位大約是一間臥室的大小,裡面只夠擺一張特大雙人床和衣櫃,剩下的空間非常有限,剛好能勉強走動。而同一年,Sony 在 E3 的攤位面積達到驚人的 843 坪。

這些甚至還沒算進人事費用、預告片/廣告製作、本地化、差旅費用或製作直播內容的成本。可想而知,開銷只會越花越多,速度驚人。

這些費用更會隨著季節波動。這篇文章是在第四季發布,由於聖誕假期的消費與遊戲發行量增加,第四季正是全年費用最高昂的時期之一。第三季主要都是大型遊戲活動,為聖誕假期預熱。第二季通常是準備工作和公告時期,而第一季 (特別是 2 月下旬和 3 月) 則是遊戲業的第二大發行窗口,因為大多數遊戲公司的會計年度會在 3 月結束,需要透過銷售遊戲來獲得正營收。

雖然行銷成本難以完美掌控,但您仍可提升能力,進一步了解如何掌握市場脈動、預測成本,並合理分配預算。我們知道並不是所有工作室都能負擔 10 億美元的行銷預算,但真實地面對成本並善用手頭資源,這一點至關重要。如果您的預算較為有限,可以專注於自然行銷策略,以更具創意的方式與目標玩家互動。歡迎參考我們的獨立遊戲行銷指南了解詳情。

3.行銷需找對玩家。

當被問到目標玩家是誰時,許多工作室常會回答:「所有玩家!」然而根據經驗,我們知道目標行銷比大眾行銷更有效,因為大眾行銷常稀釋核心訊息,只為吸引更多受眾。重點是您必須釐清哪些群體是您的行銷受眾,哪些群體不是,這樣才能真正與您的目標對象建立連結。

這種做法稱為「人物誌」和「鎖定目標」,行銷過程中您會經常回顧這些內容。這需要大量的研究與深入思考;然而,所需的資訊越多,研究的成本也越高。遊戲開發的初期階段,進行市場調查會是一項巨大工程,因此您必須優先明確定義理想顧客。想想您的理想玩家「住在哪裡」(實際地點和線上社群),喜歡和不喜歡什麼,什麼會讓他們快樂,什麼會讓他們氣到摔手把,他們的收入水準與教育背景如何等等。

您可以從遊戲提案和靈感來源著手。是最近某段《航海王》漫畫劇情啟發了您嗎?那麼,也許喜歡《航海王》又熱愛迷宮探索類型的玩家,也會對您的遊戲感興趣。您不可能百分之百精準地抓到每個目標對象,但絕對可以非常接近目標。

接下來,您可以提出更有針對性的問題,並進行標準的市場調查。如果您在製作的是系列遊戲,非常好!您已經擁有了基礎的目標對象,但別忘了去考慮「系列流失率」。無論如何,您都需要進行一些基本的市場研究工作,例如:查閱產業報告、分析過往遊戲的銷售數據、與供應商經理交流、舉辦自己的焦點團體調查等等。

當然,請有經驗的合作夥伴協助您完成這部分工作也完全沒問題。這邊請到了行銷專家 Lex Parisi 來分享她的見解:

「在確定目標對象後,就需要去驗證您的假設。當您鎖定哪類玩家會喜歡您的遊戲之後,就要開始進行興趣測試。在 Lionbridge Games,我們會透過兩種方式來進行:一種是在實驗室裡邀請少數人來試玩,另一種是讓幾十萬人在線上體驗小型的試玩版。這兩種方法都能提供您即時的意見回饋,幫助您驗證構想,並啟動完整的行銷活動。去當個資料狂人吧!」

如果從本段內容中統整出兩個要點,那就是 1. 您的理想目標對象絕對不是所有人,2. 研究、研究、再研究!

4.行銷不僅止於宣傳,更需激發想玩的動力。

說實話,引導人們去做某些事情本身就不容易,要讓人們去買某些東西更是加倍困難。不僅需要有吸引力的理由去勾起目標對象的興趣,還必須小心翼翼地避免讓潛在顧客反感。

您知道您的遊戲好在哪,也知道您為什麼會想玩。但您怎麼向那些還沒體驗過的人介紹呢?您該如何不劇透故事情節,又能抓住人們的注意力呢?又該如何在推銷過程中讓人們願意「聽您說話」,又不會讓自己聽起來像瘋子呢?

您的「為什麼」是一個平衡點,既要展現遊戲的獨特性,又要符合發行時的潮流氛圍。這並不容易,因為大多數行銷活動至少會提前一年設計,但您必須學會根據當下的情況調整您的核心訊息。

我們以《集合啦!動物森友會》為例,這款遊戲的公式與系列前作並無太大區別,但透過巧妙的推銷手法,讓本作成為了全球化的現象級遊戲。在一個充滿不確定性與孤獨感,並且無法踏出家門的時期,《動物森友會》帶給了我們一款令人愉快且符合預期的遊戲,讓我們能夠與朋友交流、享受戶外活動,並打造夢想中的室內裝潢。

除了確立您的「為什麼」,還需要決定如何呈現。您要行銷什麼?您要說些什麼?行銷需要多少預算?

這就是產品行銷的職責所在。產品行銷與開發、創意和製作團隊直接合作,實現團隊的願景、驗證市場研究,並協助確定顧客可獲得的內容。會有預訂獎勵嗎?會有特別版嗎?如果有,裡面會包含什麼?Beta 測試的日期是什麼時候?定價是多少?

同樣地,現實中的測試方式,如「支付意願測試」、「價格彈性測試」以及「訊息傳達測試」,都有助於驗證您的假設,並確保您能正確地突顯出遊戲的亮點。

測試,學習,最佳化,反覆進行。

5.行銷需選對管道通路…

還記得我們說過,您會經常參考人物誌嗎?現在,您就會明白為什麼了。您已經決定了目標對象、行銷內容以及行銷方式,但您要怎麼接觸到目標對象?如果您對目標對象夠了解,就能知道他們「住在哪裡」。

乍聽之下很簡單,但當您開始思考一般人每天的生活時,您就會發現他們每天會接觸到多少個接觸點。社群媒體、廣播媒體、平面媒體、網路瀏覽、實體零售、現場活動、餐廳,您能想到的一切,都可能是與潛在玩家的接觸點。

這些接觸點須與通訊矩陣密切搭配,決定您該說什麼、對誰說,以及在哪些媒介或平台說。每個接觸點都有其獨特的特性,因此需要不同類型的內容與語氣來配合。

展會與遊戲大會等活動通常更偏向體驗導向,而零售接觸點則涉及實體商品,例如:玩偶、模型、服飾,甚至是硬體設備。媒體曝光機會通常比較正式,而社群媒體則是發布搞笑影片、迷因內容和快速更新的絕佳平台。不過,即便都是社群平台,每個平台也各有其擅長的內容形式:Twitter 適合短篇內容、即時互動與迷因貼文;YouTube 則適合高度視覺化的內容,例如訪談或廣告影片。而體驗式行銷則能進一步發揮創意,將這些接觸點轉化為限時快閃咖啡廳無人機表演,甚至是主題列車

內容就是這麼多,再加上全球擴展的需求,等於是把行銷的工作量放大 5 倍。但別忘了,上述的例子其實各自代表了不同的行銷領域,各有不同的預算和專業人員需求。如果想建立真正健全的全通路行銷策略,無論是內部編制還是外包執行,您都需要健全的全通路行銷團隊。但最重要的一點是,在玩家「已經存在」的地方與他們接觸

與其漫無目的地大喊,祈禱您的聲音能傳達給對的人,不如精確地瞄準目標。找出他們使用哪些應用程式、瀏覽哪些網站、常去哪些商店,以及他們如何打發時間。這將幫助您節省行銷資源,以更有效率的方式使用預算,打造出更具吸引力的訊息。

6.行銷需精挑時機。

什麼時候是行銷遊戲的最佳時機?發行前?發行時?還是發行後?答案或許不會讓您感到驚訝,那就是:三者皆是。在遊戲的整個生命週期中,您都必須行銷。聽起來雖然簡單,但運作其實相當複雜,並且變化快速。

發行前階段是讓目標產生興趣和推動預訂的關鍵時期。預訂不僅有助於將您的遊戲推銷給零售商,還能幫助您獲得合作資金。如果您在某個零售商的店內進行行銷,並達到一定的支出,預訂的成績將會與您的支出相符,這對雙方來說是互利的機會。一筆預訂訂單,相當於店內賣出了 3 到 5 套遊戲。

玩家的興趣和預訂量會在公告、重大活動的預告片發布、獎勵以及發行前約 36 小時達到高峰。重點是,如何找到合適的時機,勾起人們的激情。關注您所屬圈子的動態,並把握那些對您的遊戲意義非凡的機會。

遊戲發行時,您的目標是保持發行前所創造的熱度,並順利過渡到發行後的活動。發行後的 24 到 48 小時,您必須開始關注評論和目標對象的參與度。您的行銷策略將從勾起興趣轉變為創造內容、提供客戶支援,並且可能會開始開發 DLC (這樣的過程會反覆進行,但會伴隨著玩家流失)。此外,您也必須考慮 Steam 夏季特賣或 Amazon Prime Day 等銷售活動,並將這些因素納入遊戲的生命週期與收益計畫中。

我們很容易在數字面前迷失,但不要低估了客戶服務和社群管理的重要性。糟糕的玩家支援會讓玩家對遊戲產生負面情緒,進而影響未來的銷售。

談到時機,大多數的 AAA 級遊戲 (甚至一些 AA 遊戲) 會在發行後的 24 小時內獲得大部分的收入,這表示大部分的行銷早在遊戲發行前就已經開始發揮作用了。雖然在遊戲生命週期內保持熱度至關重要,但您應該在遊戲發布前就開始規劃您的行銷策略。

總結來說,行銷確實不容易,您的感覺是對的,但不要讓挫折感阻礙您繼續學習。行銷是遊戲製作過程中至關重要的一部分,現在也有很多專家和學習資源,能協助您將遊戲推向全球市場。

需要幫忙行銷您的下一款遊戲嗎?歡迎聯繫行銷專家,了解我們如何協助您為遊戲打造成功藍圖。


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作者
Abigail Smathers 與 Lex Parisi