電玩遊戲本地化源於 1970 年代末期,當時日本電玩遊戲開發者為了進軍美洲市場,紛紛開始尋求良機,希望將作品推廣給更多玩家。從那時起,市場上對遊戲本地化的標準做法為何,以及翻譯品質的判斷依據,在廣大的遊戲社群裡,便一直是爭議不斷的話題。
然而,為什麼會有這種爭議?遊戲經過本地化以後,全球各地的玩家就能盡情體驗其他國家/地區開發商所研製的遊戲,同時促進不同文化的交流,並且讓玩家接觸更多樣化、更別出心裁的遊戲內容。但為何這樣反而會引發爭議?
一言以蔽之,因為遊戲本地化不像科學,沒有絕對的標準。乍看之下,翻譯是種一對一的轉換工作,也就是說,譯者會運用不同翻譯規則,加上字典上的解釋,像是電腦用演算法計算一樣,將某種語言變成另一種語言。不過一旦說到電玩遊戲翻譯,那就不是單純的翻譯問題,而是本地化和文化在地化 (Culturalization) 的過程了。與一般翻譯截然不同的是,本地化的品質好壞,尤其是在文學、電影與遊戲這類創意領域上,最大的決定因素反而是藝術素養 (例如創造力與表達能力等)。
世上沒有什麼萬無一失的步驟可以產出完美的翻譯,因此大眾對於翻譯的「對錯」與「好壞」,便有不同的解讀空間。
語言純化主義者 (Purist) 認為,來源語言的原意不得更動,只要不是從原文逐字逐句對應翻譯、不加以潤飾或個人創意的文字,就是拙劣的翻譯。
每隔一小段時間,好像就會有遊戲粉絲責備某遊戲的英文翻譯版很差,認為翻譯「搞砸了」那款遊戲,聲稱原始的日文版本好多了,本地化版本根本是對原作的侮辱。但也有人認為翻譯不能死板、需添加創意,然而創意要發揮到什麼程度,就因人而異了。套句知名譯者、部落格主兼遊戲社群專家 Greg Moore 的說法:「遊戲翻譯不是非黑即白的,不能光以是否忠於原文來區分。簡單說來,它不像科學,沒有精準答案;如果深入探究,會發現它是一門藝術。而在一般狀況下,遊戲翻譯是介於科學與藝術之間的學問。」