電玩遊戲音訊:製作開始、本地化流程、完美收尾

了解音訊製作公司如何透過配音、音樂與音效,為您最愛的遊戲注入生命力


在所有電玩遊戲中,出色的音訊必不可少。對某些玩家來說,音訊更是遊戲的賣點。原創配樂、出色的配音和沉浸式的音效設計,都能協助遊戲塑造特色,並讓玩家在遊戲結束後,始終難以忘懷。

但是,這些音訊究竟是如何誕生的呢?是誰成就了精彩的遊戲音訊?在這張資訊圖表中,我們將揭開音訊製作流程的神秘面紗,帶您深入了解音訊製作公司和錄音工作室如何透過音樂、音效與多語言配音,為您最愛的遊戲注入生命力。

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電玩遊戲音訊製作流程

語音製作流程絕非一成不變。本地化需求、範圍、開發週期進度和個人偏好等因素,全都會影響專案,因此每個專案都獨一無二。錄製本地化語音與錄製原創語音的情況並不相同;同樣地,10 小時和 80 小時的遊戲,語音的錄製流程也有巨大差異。

語音是原創語音還是本地化語音,會大幅影響到錄音流程。理所當然,本地化語音必需通過檢查和平衡調整,原創語音則不需要。此外,與本地化語音不同,原創語音的錄製很少一次完成。

本地化語音的部分,由於原創語音通常會包含完整的遊戲內容和後續更新內容,所以錄音室通常能取得完整腳本。原創語音的部分,由於是從原型版本或垂直切分起步,所以可能會捨棄許多內容。錄製工作通常在遊戲製作的後期階段才會開始,但遊戲可能會持續更動,導致需要刪減或修改更多素材。

雖然內容各異,但大多數專案仍遵循通用模式,以下將介紹重點步驟:

0.原型設計

遊戲製作過程中,開發人員通常會從原型設計開始,而原型中可能幾乎或根本沒有原始音效。接著,開發人員會製作垂直切分,內容包含部分配音、粗略或借用的音效,以及一些音樂。這是原創語音專案的特有階段。

1.熟悉遊戲與啟動專案

腳本的草稿完成後,開發人員就會去聯絡語音製作公司或錄音室。錄音室會與開發人員合作,了解他們的需求和期望、掌握 IP 資訊,並根據交付要求訂下錄製時段。

如果是原創語音專案,音樂和遊戲內音效設計會在此階段著手進行。根據開發人員的需求和能力不同,他們可能會自行處理大部分工作、外包給自由工作者,或是聘用製作公司來完成大部分工作。

2.選角、簽約與排程

當地選角指導會依據客戶的意見、腳本和角色簡介,準備選角樣本。他們可能會提供推薦配音員的試聽樣本、請配音員錄製專案的試聽片段,或是直接在錄音室內舉行甄選。開發人員審閱這些資料後,就會選出最適合角色的配音員,然後聯絡獲選配音員、確認合約條款並敲定錄製排程。

3.準備來源素材

開發人員會提交來源素材,其中包括原創語音專案的參考資料,以及本地化語音專案的腳本、來源語音、錄製限制和其他參考資料。錄音室會仔細確認素材品質,如果有任何問題,錄音室會向開發人員回報問題,或是照開發人員的意思解決問題。常見的素材問題包括缺少參考資料檔案以及腳本錯誤。配音專案中可能還會有腳本與來源語言語音檔案不相符,或是語言特有的性別變化等問題。

4.腳本翻譯、審閱&改編

如果是本地化語音專案,如有需要,腳本與詮釋資料都會經過翻譯與審閱。除了翻譯腳本,語言專家也會為特殊術語編制發音詞彙表,涵蓋原始語言片語、姓名和其他專有名詞。在錄製過程中,錄音室的聲音指導會用到這些詞彙表和其他註解。

取得原始語音後,翻譯版腳本會經過額外檢查。對話審閱主管會聆聽原始語音,熟悉語音的節奏和語氣,然後進行必要的調整。確保腳本中的對話引人入勝,且每句台詞都符合時長和同步限制。

5.錄音室錄音

現在,錄音正式開始!聲音指導會引導配音員演出,確保錄製的對話內容符合創作理念。配音員朗讀每一句台詞或每一段對話後,導演會提出建議、提供範例並要求進行調整,以達到最佳的效果。同時,錄音工程師會錄製並彚總語音。

如果聲音指導對配音內容不滿意,或是希望能多增加幾種版本,讓成品更臻完美,就會要求配音員錄製不同版本。有時候,如果發現某些台詞聽起來不自然,或是即興創意能強化對話的呈現,錄音團隊就會在錄製過程中修改腳本。

在地錄音團隊通常會有配音員、聲音指導和錄音工程師等成員。如果是較複雜的專案,團隊可能會額外加入腳本工程師或語言學家。開發人員代表也可能會在錄音過程中到場。

5.5 重錄&實現

由於原創語音通常會在遊戲完成前開始製作,因此錄音鮮少一輪完成 (雖然有,但很罕見)。第一輪錄製的語音在經過評估後,就會開始進行第二輪錄製,通常會針對第一輪的語音進行改進或調整。第二輪錄製可能包含腳本中更改或新增的內容,或是重錄的內容。此時,音訊工程師通常會開始對過場動畫進行初步處理,並開始實現音效和遊戲內音樂。在後續流程中,可能需要進行多輪重錄,以反映原版腳本的變更內容,達到理想的成果。

6.錄製後更新

如果錄音團隊有對腳本做出任何調整,對話審閱主管會立即進行審閱,確保腳本符合標準,且沒有任何錯誤。

7.清理&剪輯

清理語音檔案 (包括不同的錄音結果),然後加以剪輯並自動命名。

8.音量平衡&音效處理

語音音量會進行初步的平衡 (音量平衡)、壓縮和等化處理,接著套用特效鏈,音效可能包括殘響、延遲、噪音去除、失真等效果。具體的外掛程式和預設內容可能由開發人員指定,或是從零開始設計,以實現特定的音效。最後,依照指示重新調整音量平衡。通常,每個本地化檔案都會配合原創語音的平均值和峰值 LUFS 進行調整,並以此為基礎進行微調。

9.混音、母帶處理與同步

語音會配合視覺效果進行編輯。作為玩家體驗的核心,過場動畫會是關注的焦點,同時也需要進一步的同步、混音和編輯。從角色的原始語音音軌,到經過混音的多聲道影片,音訊工程師會依照開發人員的需求匯出所有內容。

對於原創語音專案來說,此階段可能涵蓋遊戲的 Alpha 和 Beta 發行階段。在 Alpha 階段,過場動畫的時間已經固定了,音訊工程師可以正式開工。Alpha 階段結束後,遊戲中的語音、音樂和音效應該都已經加入遊戲內,工程師將會針對過場動畫的音樂和混音,進行最後的調整。

10.本地化 QA

本地化語音必須通過本地化品質保證。語音 LQA 團隊由母語使用者組成,他們會檢查每一段錄音,審閱配音員的表現、音訊清理的情況、時長與同步要求、腳本與語音的契合度和技術需求,確保每一句台詞都能吸引玩家。

雖然自動化技術能輔助這項工作進行,但是要引起玩家的共鳴,專業人員的協助必不可少。

11.交付 QA

QA 團隊會額外進行交付前檢查,確保時長、技術需求、命名規範和資料夾結構符合標準,最後進行第三次檢查,確保沒有遺漏任何細節。團隊會將成品準備好,並依照指定的交付方式交給開發人員。

如果是原創語音,則會額外進行一輪的 QA,內容包括檢查技術規格、音質和音量的一致性,並確定需交付的檔案沒有遺漏且命名正確。

12.品質監控

品質監控並不隨著交付而劃下句點,錄音室會秉持細心態度,對已交付的內容進行抽樣,深入評估品質。即使問題再小,團隊只要一發現就會即刻介入協助,避免問題影響到交付給客戶的內容。錄音室會使用深入洞見儀表板瀏覽各種評論網站,收集意見回饋,找出表現不佳的部分。

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作者
Abigail Smathers 與 Nicolas Underwood 和 Tom Hays