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全体を見渡せるゲーム テスティング プロセス

FQA と LQA の統合によってプレイヤー体験を改善する方法


機能面の品質保証 (FQA) とローカリゼーションの品質保証 (LQA) は、通常は別々のサービスだと思われています。確かにそれぞれ個別のものではありますが、この 2 つを別々に実施してしまうとパブリッシャーや開発者にとって不都合な結果になる可能性があります。全体を見渡せるテスティング プロセスの一部として FQA と LQA を統合することには、以下のような利点があります。

  • ターンアラウンド タイムの短縮
  • 顧客側での作業の必要性の削減
  • 異なる市場におけるユーザー エクスペリエンスの一貫性の向上
  • 製品品質の向上
  • コスト効率の向上
  • コミュニケーションの円滑化

ライオンブリッジ ゲーム部門で活躍するテスティングのエキスパートに、テスティング プロセスを統合する重要性について解説してもらいました。

基本的なことについておさらいしたいですか?ビデオ ゲームの品質保証の基本事項については、ゲーム テスト 101 をご覧ください。

従来、パブリッシャーと開発者は FQA と LQA を別々のサービスとして扱ってきました。そのため、専門に特化した数多くの企業が市場を細分化し、パブリッシャーが 1 つのゲームを完成させるために複数のパートナーと提携しなければならない状況になっています。FQA のためには FQA に特化した企業が、LQA のためには LQA に特化した企業が、オーディオのためにはオーディオに特化した企業が必要になる、という具合です。

この状況は、これまでほとんど変わってきませんでした。ビデオ ゲーム業界でサービスを提供している大半の企業は専門としている分野が狭く、複数の分野に特化していると主張するプロバイダーは一握り。そして、実際に複数の分野に対応できる企業は、さらに少ないのが実情です。でも、そのことの何が良くないのでしょう?

「多くのベンダーと開発者は、これらすべてのサービス、すなわちローカリゼーション、オーディオ、FQA、LQA、プレイヤー調査、マーケティングが互いに密接に関わっていることを認識できていません」と語るのは、ライオンブリッジ ゲーム部門の上級テスト ディレクターであるミハウ ブロンスキー。「1 つのパートナーに、ゲームそのもののニーズだけでなく、その物語、メカニクス、用語、独特な言葉遣い、そして文化的ニュアンスまで理解してもらい、協力して合理化を行うのが重要なんです。ベンダーは、IP を深く理解することで顧客と一心同体になれます」

これは、関連性の強いテスティング サービスにも当てはまります。

「プレイヤーに最高級の体験を提供するためには、FQA と LQA の両方が不可欠です」と、ライオンブリッジ ゲーム部門の LQA テスト ディレクターであるダミアン ドマフはそう説明します。「FQA と LQA のどちらか一方しか必要ない状況というのは、基本的にはあり得ません。にもかかわらず、どちらか片方だけを依頼してくる顧客があまりにも多いんです」

FQA と LQA を別々のベンダーに依頼していては、最高級のサービスを受けられない可能性が高いです。

FQA と LQA を別々のサービスとして扱うことの潜在的なデメリットは何か?

別々のサービスということは、別々のチームが別々の場所で仕事をするということです。つまり、円滑なコミュニケーションが阻害されてしまうということ。

「2 つの異なるベンダーが、異なる基準とプロセス、ツールを使って、同じ目標のために仕事をするとしましょう」と語るのは、上級テスト マネージャーのグレッグ ブロンスキー。リソースを共有したり、リアルタイムで協力したり、開発者という第三者を介さずにコミュニケーションをしたりすることはできません。

FQA と LQA を分割すると、チーム間での競合や、誤解、不整合が生じてしまうリスクがあります。発生する問題を解決するためには継続的な介入が必要となるため、ターンアラウンド タイムが長くなり、他の仕事から重要なリソースを奪うことにもつながります。

「開発者がチーム間での情報伝達を仲介することになります。そこまでやっても、いくつかの問題は混乱のなかで忘れられ、放置されてしまうでしょう」と、G. ブロンスキーは続けます。「他方、1 つの統合されたチームであれば、顧客に連絡するだけで問題を解決できます」

こうした 3 方向のコミュニケーションはバグの見逃しにつながるだけでなく、業務の重複にもつながります。FQA は開発サイクルの初期段階で開始されるため、ファンクショナル チームは、ゲームそのものやメカニクス、機能、潜在的な問題を深く理解することができます。その知識は貴重なものであり、より効果的で効率的なテスティング プランの実現に寄与します。それがなければ、LQA チームはほぼゼロからスタートすることになります。

「チーム間でトラッキング ツールを共有していなければ、すべてのテスト ケース、問題、解決策を記録する場所が存在しないことになってしまいます。LQA チームは独自に問題を探す必要があるため、同じステップが繰り返されます。つまり、テスティング プロセス全体の品質が下がるだけでなく、同じ仕事を 2 回やらせることで支払う料金も増えてしまうというわけです」とドマフは語ります。

FQA と LQA を別々に扱うことが、開発者にとってもエンドユーザーにとっても不都合であるのは、これで明らかでしょう。そして、それらを統合するメリットも。

FQA と LQA を 1 つのベンダーに統合するメリットは何か?

2 つのチームを統合することで、円滑なコミュニケーションとコラボレーションが実現します。問題が生じても速やかに対処できるので、問題を内部で解決してもらうために顧客の介入を求める必要がなくなります。つまり、開発者の作業時間と負担が減るため、重要な仕事に集中できるということです。複数のチームを管理する必要も、断片的な報告をまとめ上げる必要もなくなり、ベンダーが内部でチームを管理し、包括的な報告を一元的に提供することが可能になります。

さらに、FQA と LQA が互いのフィードバックと発見を共有することもできます。チームが統合されていれば、プロジェクトに関する重要な洞察を共有し、作業の重複も避けられます。

「ファンクショナル チームと言語チームが 1 つのチームとして協力しあうことで、携わっているタイトルについて詳しく知る時間の余裕が生まれるだけでなく、コンテンツについての洞察を初期から蓄積することもできます。潜在的な不具合や機能的な問題の解決策を考え、分かち合うこともできます。初期から協力し合うことで FQA チームが効率的に作業計画を立てることができ、LQA チームにとってのよく相談相手にもなれます」と当社のテスト ディレクターであるシュテフェン ストローマンは語ります。

それについて、M. ブロンスキーも次のように述べています。「ときには LQA と FQA が同時に行われることもあります。コンテンツ アップデートや DLC など、開発サイクルの初期段階でローカライズ コンテンツが利用できる場合などがそうです。そういう場合には、LQA と FQA が協力し合うことで、テスティング プロセス全体を加速させることができます」

日々のサポートだけでなく、一部の LQA 業務 (文字の実装、UI の配置間隔、読みやすさを国際的な視点から考えることなど) を FQA の初期段階に統合することには、大きなメリットがあります。そうした点に関する発見を LQA チームのテストが開始する前に共有すれば、作業の品質が大幅に上がり、テスト時間も短縮できます。プロセスが円滑化され、効果的になることで、ターンアラウンド タイムが減るだけでなく、全体的なプレイヤー体験も改善されるのです。

LQA と FQA のチームが同じプロセスとツールを活用すれば、無駄な連絡をすることなく、問題を記録し、トラッキングし、解決することが可能になります。1 つの方法論と基準に従って、標準化されたやり方でテストを行えば、誤解や競合、バグの見逃しも減ります。

「協力することは両方のチームにとってメリットがあることです。開発プロセスの初期段階で問題を見つけて修正し、リリース後の修正やアップデートのようなコストのかかる作業を削減できます」とドマホは述べています。

FQA と LQA のプロセスを統合することは、反復的なテストにも役立ちます。それぞれが修正を行った後、FQA と LQA を再び行うことで、修正によって新しい不具合が生じていないかどうかを確認できるということです。これにより、翻訳、品質保証、機能テストの間の一貫性が保たれ、最終的な製品の品質と整合性を高めることができます。

全体を見渡せるテスティング プロセスを目指して

FQA と LQA の究極的な目的は、できるだけ最高のユーザー エクスペリエンスを提供することです。全体を見渡せるテスティング プロセスを実現すれば、コスト効率を改善し、ターンアラウンド タイムを短縮し、コミュニケーションを円滑化しながら、ユーザーの満足度や、国際的な市場における成功の可能性を高めることができます。両方のチームがプロジェクトの最初から最後まで包括的な視点を持ちつづけることで、ゲームのすべての側面を徹底的にテストし、リリースに備えることができるというわけです。

ゲーム業界が進化するにつれて、プレイヤーたちが期待することも進化しています。FQA と LQA の統合は、パブリッシャーや開発者が、高品質で、バグが少なく、適切にローカライズされた製品を用意し、プレイヤーたちの期待以上のものを世に送り出す助けとなるでしょう。


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著者:
アビゲイル スマザーズ