游戏本地化始于 70 年代,当时,日本的游戏开发者刚刚踏足美国市场寻求商机。从那时开始,游戏本地化应该采取哪种做法、遵循何种质量标准就成为了备受争议的话题,引发全球游戏玩家不断讨论。
但是,为什么会有这种争议呢?正因为有了游戏本地化,全球各地的玩家才能沉浸式地体验海外制作的游戏。这不仅让他们能够玩到各式各样的游戏,更是促进了文化间的交流。这怎么会引发争议呢?简单来说,是因为游戏本地化不像客观的物理、化学,它其实存在主观演绎的空间。乍一看,翻译这种工作不过就是根据一定的规则,把一门语言的文字照着字典一一对应地转换成另一门语言。但是到了游戏领域,事情就复杂了 — 原本简单的翻译变成了本地化,文字转换变成了文化韵染。而在文学、电影和游戏这类创造性的领域,优质的本地化其实是一种艺术。
完全不存在只要照做就一定能保障翻译质量的铁则,对错好坏很大程度上依赖主观判断,灵活演绎的空间极大。
忠于原作的铁粉会认为,只要不是一比一照搬原作,就是糟糕的翻译。英语市场中那些日本游戏的铁杆玩家时常会吐槽英文翻译烂,他们觉得日文原文不管怎样都优美得多,为适应当地文化而经过调整的版本简直是对游戏制作者的冒犯。
其他玩家则认为在翻译中进行一定的发挥是需要的,但是具体程度就意见不一了。人气译员、博主和专业玩家 Greg Moore 曾说过:“这不是一个非黑即白的简单问题。避重就轻地说,游戏本地化可以算作一门‘不是很严谨的科学’;说到底,它是一门艺术。而通常情况下,它两头都沾。”