Dans l'histoire du jeu vidéo, la localisation prend sa source à la fin des années 1970, lorsque les développeurs japonais ont voulu s'étendre sur le marché américain. Depuis, cette pratique est restée controversée dans la communauté du jeu vidéo, où de nombreux débats ont toujours lieu sur les normes de la localisation et la qualité des traductions.
Pourquoi ? La localisation de jeux vidéo permet aux joueuses et aux joueurs du monde entier de s'immerger dans des mondes inventés par d'autres nations, ce qui encourage les échanges interculturels et la diversité des contenus. En quoi est-ce controversé ?
Pour faire simple, la localisation de jeux vidéo n'est pas une science exacte. À première vue, la traduction ressemble à une simple opération par laquelle une langue est rendue mot par mot dans une autre langue à l'aide de règles de grammaire et de dictionnaires. Lorsqu'il s'agit de traduire des jeux vidéo, on parle plutôt de localisation et de culturalisation. Contrairement à la simple traduction, la localisation est un art, surtout dans les domaines créatifs comme la littérature, l'audiovisuel et les jeux vidéo.
Il n'existe aucun processus infaillible capable de produire une traduction parfaite. Personne n'est tout à fait d'accord sur ce qui constitue une traduction correcte ou non, qualitative ou non.
D'après les puristes, une traduction est mauvaise si elle ne réplique pas exactement la langue source. Régulièrement, des fans se plaignent d'une traduction « bâclée », affirment que la version originale est bien supérieure et que la version localisée ne fait pas honneur aux créateurs du jeu vidéo.
D'autres admettent qu'il faut bien faire preuve d'une certaine créativité, bien que personne ne s'accorde sur le degré de créativité adéquat. D'après le célèbre traducteur, blogueur et spécialiste de la communauté Greg Moore : « C'est loin d'être binaire. La traduction la plus simple est une science inexacte, et la plus complexe est un art à part entière. Généralement, les traductions se trouvent quelque part entre les deux. »