Person som arbetar vid en stationär dator

En mer holistisk speltestningsprocess

Så här får du en bättre spelupplevelse genom att samordna din kvalitetssäkring av funktioner och lokalisering


Kvalitetssäkring av funktioner och lokalisering (FQA och LQA) betraktas i regel som två separata tjänster. Även om de är olika kan det vara en nackdel för utgivare och utvecklare att hålla dem åtskiljda. Att använda kvalitetssäkring av funktioner och lokalisering som en del av en holistisk testningsprocess kan innebära många fördelar som

  • minskade leveranstider
  • minskat behov av kundåtgärder
  • en mer enhetlig användarupplevelse på olika marknader
  • ökad produktkvalitet
  • ökad kostnadseffektivitet
  • smidigare kommunikation.

Vi slog oss ned med experterna på Lionbridge Games för att reda ut varför det är så viktigt att samla och centralisera testningsprocessen.

Behöver du en snabbgenomgång av grunderna? Spana in Grunderna inom speltestning, vår introduktionsguide till kvalitetssäkring av spel.

Utgivare och utvecklare har ofta genomfört kvalitetssäkring av funktioner och lokalisering som två separata processer. Det resulterade i att många specialiserade företag dök upp, vilket splittrade marknaden och tvingade utgivare att förlita sig på flera olika partner för att slutföra ett enda spel. Funktionerna kvalitetssäkrades hos en leverantör som specialerade sig på funktioner, och lokaliseringen hos en som specialiserade sig på lokalisering, ljud hos en leverantör som specialiserade sig på ljud, och så vidare.

Och det är faktiskt inte mycket som har hänt på den fronten. De flesta företag inom spelbranschen har ett smalt utbud av tjänster, bara en handfull leverantörer påstår sig vara specialiserade på flera områden, och ännu färre är faktiskt det. Men varför är det något negativt?

”Många leverantörer och utvecklare inser inte att alla dessa tjänster – lokalisering, ljud, kvalitetssäkring av funktion respektive lokalisering, spelarefterforskning och marknadsföring – hänger ihop”, säger Michal Blonski, Senior Test Director här på Lionbridge Games. ”Det finns en poäng med att ta hjälp av en och samma partner som inte bara förstår vad som behövs för spelet, utan också dess historia, mekanik, terminologi, språk och till och med kulturella nyanser. Genom att känna din immateriella egendom utan och innan blir leverantören en förlängning av dig.”

Det här är en sanning i dubbel bemärkelse när det kommer till testningstjänster, eftersom de är tätt sammankopplade.

”Både FQA och LQA spelar en avgörande roll för att spelare ska få en förstklassig upplevelse”, förklarar Damian Domach, Director of LQA Testing på Lionbridge Games. ”Det finns egentligen inga omständigheter där du bara skulle behöva antingen FQA eller LQA, trots det stöter vi på kunder som bara vill ha det ena eller det andra.”

Om du fortfarande beställer FQA- och LQA-tjänster från olika leverantörer kanske du inte får ut det du behöver.

Vad finns det för fallgropar när man beställer kvalitetssäkring av funktioner och lokalisering som två separata tjänster?

Separata tjänster innebär i sin tur separata team på separata platser. Den här typen av kommunikation är precis lika trasslig som den låter.

”Du har två olika leverantörer med olika standarder, processer och verktyg som försöker arbeta mot samma mål”, säger Greg Blonski, vår Senior Test Manager. De kan inte dela resurser, samarbeta i realtid eller kommunicera utan en tredje part: utvecklaren.

Genom att ha åtskilda kvalitetssäkringsteam skapar man risk för konflikter, missförstånd och inkonsekvenser dem emellan. När frågor uppstår kommer de att kräva konstant uppmärksamhet för att lösas, vilket kan förlänga ledtiderna och uppta viktiga resurser som hade behövts någon annanstans.

”Utvecklaren blir en mellanhand som får skicka viktig information fram och tillbaka mellan team. Men till och med då försvinner vissa problem i oredan och kan falla mellan stolarna”, förklarar G. Blonski. ”Hade man å andra sidan haft ett enat team kunde de ha löst problemet på samma tid det tog att bara kontakta kunden.”

Den här trevägskommunikationen kan inte bara leda till oupptäckta buggar, men det kan också innebära en fördubblad arbetsbörda. FQA påbörjas mycket tidigare i utvecklingscykeln, vilket gör att funktionsteamet kan få en omfattande förståelse för spelet, dess mekanik, funktioner och potentiella problem. Den här kunskapen är ovärderlig och kan användas som underlag för en mer effektiv testningsplan. Utan den behöver LQA-teamen börja från början.

”När olika team inte använder gemensamma spårningsverktyg finns det ingen tydlig spårning av alla testningsfall, och vilka problem och lösningar de medförde. LQA-teamet måste göra sina egna upptäckter, och därför slutar det med att vissa steg upprepas. Du sänker inte bara kvaliteten på testningen överlag, utan du får också betala för delar av arbetet två gånger”, säger Domach.

Det är tydligt att det innebär flera nackdelar med att beställa kvalitetssäkringstjänster separat, för både utvecklare och slutanvändare. Dessutom får du unika fördelar om du i stället centraliserar dem.

Vad finns det för fördelar med att samordna kvalitetssäkringsprocesserna?

Genom att ha båda teamen under samma tak får du oavbruten kommunikation och smidigt samarbete. Om ett problem uppstår kan det snabbt tas omhand internt, så att kunden inte ständigt behöver involveras för att lösa dem. Det frigör tid och arbete för utvecklaren, så att de i stället kan fokusera på andra viktiga uppgifter. De behöver inte längre koordinera flera team eller pussla ihop delar av rapporter. I stället kan en leverantör hantera sina team internt och leverera en mer omfattande rapportering från en enda källa.

Dessutom kan resultaten från den ena kvalitetssäkringen fungera som underlag för den andra, och tvärtom. Enade team kan dela med sig av viktiga insikter om projektet och på så sätt undvika merarbete.

”När funktions- och språkteam samarbetar får de gott om tid för att bekanta sig med spelet och få tidiga insikter om innehållet. De kan utveckla och dela med sig av lösningar på potentiella problem och funktionsfel. Eftersom det här arbetet sker så tidigt i processen kan FQA-teamet inte bara definiera arbetssätten på ett effektivt sätt, de blir också riktiga ämnesexperter och kan svara på frågor från LQA-teamen”, säger Steffen Strohmann, en annan av våra Test Directors.

M. Blonski utvecklar resonemanget. ”I vissa fall kan LQA och FQA ske samtidigt. Det stämmer i synnerhet för innehållsuppdateringar eller nedladdningsbart innehåll, när det lokaliserade innehållet kan bli tillgängligt tidigare i utvecklingscykeln. Genom att låta LQA och FQA hänga ihop i dessa fall kan du snabba på hela testningsprocessen.”

Att integrera vissa LQA-uppgifter (som att ha ett globalt perspektiv på karaktärsimplementering, mellanrum i UI:n och läsbarhet) under de tidiga faserna av FQA har visat sig vara otroligt användbart. Genom att dela dessa insikter med LQA-teamet innan deras testningsprocess ens startat kan arbetsflödet finslipas och testningstiden minskas markant. Den här smidigare och effektiviserade processen minskar inte bara ledtiderna utan förbättrar också hela spelupplevelsen.

Genom att arbeta med samma processer och verktyg kan olika team noggrant logga, spåra och lösa problem utan att det börjar likna viskleken. Testningen utförs på ett standardiserat sätt, med enhetliga metoder och standarder, vilket minskar antalet missförstånd, konflikter och oupptäckta buggar.

”Genom att samarbeta kan båda teamen hitta och lösa problem tidigt i utvecklingsprocessen och på så sätt minska risken för kostsamma korrigeringar och uppdateringar efter att spelet har släppts”, säger Domach.

Samordning av FQA- och LQA-processerna öppnar också upp möjligheten för iterativ testning. Efter varje omgång av korrigeringar kan både FQA och LQA utföras på nytt för att kontrollera att korrigeringarna inte har lett till nya problem. Detta säkerställer enhetlighet i processerna för översättning, kvalitetssäkring och funktionstestning så att du kan få en slutprodukt som är mer sammanhängande och håller högre kvalitet.

En mer holistisk speltestningsprocess

Målet med både FQA och LQA är i slutändan att få den bästa möjliga användarupplevelsen. Genom att röra dig mot en mer holistisk testningsprocesss kan du få nöjdare användare, lyckas på globala marknader samtidigt som du ökar kostnadseffektiviteten, minskar ledtiderna och optimerar kommmunikationen. När båda teamen har skapat sig en ordentlig uppfattning om projektet från start till slut testas varenda aspekt av spelet och görs redo för publicering.

I takt med att spelbranschen utvecklas ökar även spelarnas krav. Genom att verkligen ta vara på FQA- och LQA-teamens gemensamma styrkor kan utgivare och utvecklare inte bara uppfylla, utan också överträffa, dessa förväntningar med produkter som håller hög kvalitet, har robusta funktioner och är lokaliserade efter konstens alla regler.


linkedin sharing button
  • #game-testing
  • #localization-testing
  • #blog-posts
  • #gaming
SKRIVET AV
Abigail Smathers