怎樣為自己開發的遊戲製作音效

了解 Rocket Sound 和 Lionbridge Games 如何攜手合作,為美國玩家打造頂級遊戲音訊服務


Tom Hays 是 Rocket Sound 的創辦人兼執行長,也是遊戲音訊製作與聲音設計方面的專家。在 Rocket Sound 成為 Lionbridge Games 工作室之一的六個月後,Lionbridge Games 的總經理 Tugdual Delisle 與 Tom 敘舊之時,請 Tom 分享了對於日新月異的遊戲音訊服務,以及科技和全球化對這個產業的影響有什麼看法與見解。在與 Lionbridge Games 合作之後,Rocket Sound 得以為北美玩家打造優異的原創和本地化遊戲音訊。

您如何開始接觸音訊製作的呢?為什麼專攻電玩遊戲領域?

與這個領域的許多人一樣,我從小就彈吉他,後來開始喜歡上了在效果器上調整旋鈕的感覺。這最終引領我展開了對錄音工程、合成和心理聲學等方面的研究之路。在涉獵電腦與程式設計後,我發現有個領域可以結合我所有的興趣。在遊戲中,我們可以將聲音的創造力與遊戲設計藝術巧妙地結合在一起,用聲音來營造及增強情緒張力,使遊戲性更加豐富。

您當初決定創立個人工作室的原因為何?

在擔任公司內部音訊總監長達 10 年,並花費了 8 年的時間建造起 Technicolor 的遊戲音訊服務團隊後,我和我的合作夥伴覺得是時候將我們多年來所累積在成立工作室、完成專案及如何製作優質遊戲的正確方法,全盤運用在新的嘗試上了。

您記得您參與的第一款遊戲嗎?

是一款 90 年初的《Dick Tracy》遊戲,我負責處理語音檔案,用於 Disney Sound Source 這種需要插入電腦序列埠的奇怪裝置。對我來說第一款意義重大的遊戲則是電腦版的《Myst》,讓我真正投入了好幾個月的心力

您在 Rocket Sound 取得成功的關鍵因素為何?

當然,很一大部分是仰賴我們多年來建立起的良好關係與卓越的績效。與一群共同經歷過無數瘋狂的大型遊戲專案挑戰,最終取得豐碩成果的戰友一起工作,是一種安心愉悅的感覺。當處理一款應有盡有的大型 AAA 遊戲時,伴隨而來的風險也是各式各樣事關重大。明智之舉就是與一群經驗豐富且熟知如何準時完成熱門遊戲流程的人才合作。最重要的是,這一切都是以堅持製作優良作品的思維為基礎,即使我們的收費未必是最便宜的,但我們對品質從不妥協。

對企業家來說,銷售總是最令人頭痛的部分。為什麼您會選擇加入 Lionbridge Games 呢?

首先,我與 Matt Whiting 是多年舊識。他在成為 Lionbridge Games 的副總裁前待過 Microsoft,當時曾與還在 Technicolor 工作的我合作過。我們一起製作了《Gears of War》系列的前幾作、《Lost Odyssey》和其他幾款遊戲,並因此建立了牢固的互信關係。除此之外,自 2015 年以來,我們作為合作廠商與 Lionbridge 共同處理了多項大型專案。他們著重品質且對流程有明智巧妙的掌控,一直令我印象深刻。如果希望有創造力的人才能專注於發揮創意,不必限縮於追求業績,這一點非常重要。

在 Lionbridge 這樣一個全球規模的組織中工作時,您計畫如何保持製作優良作品的原則呢?

當初加入 Lionbridge 的一個主要條件就是雙方都將朝共同的目標努力。在保留 Rocket Sound 所有優點的同時,Lionbridge 將提供我們資源來促進我們的發展及提升我們所能貢獻的。在 Rocket Sound 團隊中,沒有人想製作出品質不佳的作品,我們之所以創作是為了享受樂趣與成就感,還有能為驚人作品貢獻己力。Lionbridge 欣然接受了我們的追求,並讓我們能加以發展。

您參與過許多 AAA 級遊戲,想請問您從中看到了哪些主要趨勢呢?

最明顯的就是「遊戲即服務」的興起。目前仍有不少大型遊戲專案雖經過多年的開發,還是有時會在發行前的最後階段陷入瘋狂趕工的情況好可以準時發布。但現在的趨勢是,在初始版本推出後不久後,遊戲團隊就開始準備第一次的即時更新,有時會採取每六週甚至每週都推出更新。這樣促使了一種製作規模較小的遊戲作為初始版本的模式,如果銷售成績理想的話再新增內容。如此一來,遊戲的開發作業在發行後有時仍會持續好多年的時間。對我們來說,這個轉變意味著客戶會在準備發布更新時向我們提出處理緊急額外內容的需求,而工作的周期都非常短。在 Lionbridge,我們面臨的一項挑戰是需要處理多語言更新,而且必須在幾週內的時間快速同步推出。

此外,現今的部分遊戲也比以前的遊戲偏好更加自然的聲音,包括語音也是如此。有些遊戲會使用非常尖端複雜的聲音效果,讓玩家有身歷其境的體驗。這促使我們在製作時必須提供一個非常無雜質的聲音,您不會聽到錄音室中的其他聲音。這一點說起來簡單實際操作卻有難度,但這就是我們設計高規格工作室的目的所在。

除此之外,玩家對品質的基本要求近年來急劇提高。許多開發人員完成了不少出色的作品,標準也因此大大提升。

您認為科技在這方面是否提供了協助?

當然。我們一直都需要聰明且做事條理分明的人來處理這些專案,但也仰賴軟體工具讓大家不至於失去理智。多年來,我們一直把 Excel 當作資料處理的多用途瑞士刀來使用,同時結合使用自訂巨集和 Keyboard Maestro 之類的工具。最不想看到的情況就是檔案名稱中有錯字或是缺少了某些元件,而導致遊戲無法順利執行。

Lionbridge 在這方面有著卓越的遠見,其雲端系統可讓一連串的任務在整個製作過程中執行。從建構工作階段,到幫助我們追蹤錄音進度、在需要的地方檢查時間長度是否相符,及其他內建安全措施。Lionbridge 可以將我們英文團隊完成的成果交付到我們位於其他國家/地區的工作室。這可以為我們及我們的客戶省下大量時間和麻煩,尤其是專案涉及多種語言的情況。

說到技術,遊戲音訊領域目前以科技為導向的關鍵技術趨勢為何呢?您接下來準備迎接怎樣的挑戰?

長久以來,在我腦海中關於遊戲音訊的關鍵詞就是細微程度。處理器越強大、開發人員在遊戲中導入的系統越先進,我們就能越輕鬆地將聲音事件連結到遊戲世界中的每個部分,並應用即時處理來讓聲音有更好的成音結果。以落石的音效舉例說明,老派作法是為整個落石事件的開頭、中間和結尾製作一個組合音效。不久前,我們得以加強立體音效,這樣一來假如石頭從左邊滾落,您就會在左邊聽到音效。隨著時間推移,現在我們可根據每塊石頭間相互作用的連結音效來建立整個落石事件。部分原因是因為物理引擎有了大幅進化,所以現在我們不必再無謂地強調「這塊石頭撞擊到了這塊石頭」的基礎互動,而是能體現更多元素,例如硬度、角度和表面。因此,我們可以呈現如果您在遊戲中的角色被壓在落石中,您就能聽到壓垮您每塊石頭的所有細節。

當然還有文字轉語音技術。語音合成變得越來越厲害,而且我認為將來會有越來越多為文字轉語音系統開發語料庫 (詞彙表) 的工作。我不確定原始旁白配音的工作量是否會因此立即減少,但這類工作可能不會繼續增長。

而這兩個例子還有重疊之處,也就是使用類神經網路等工具來分析音效和場景,以及建立或強化音效。

您參與了許多亞洲客戶的專案,若他們考慮在美國推出遊戲,您會給予他們哪些關鍵建議呢?

如果希望美國玩家在玩您的遊戲時感到自在,有時需要稍微放開一點。這不代表要抹除創作者的個性,但重點在於必須了解西方玩家對於某些事物會有截然不同的感受,甚至西方各國之間的看法都不盡相同。比方說,原文的幽默感很難在譯文中表達出來。允許文化審校和劇本修改是個不錯的方式。與其照字面意思逐字翻譯,不如傳達真意會更恰當。

製作英文原創作品與為北美市場製作改編版本,兩者間的主要差異為何?

許多層面上都有所不同。進行本地化時,我們的工作通常是讓既有內容改編成適合西方玩家的版本,同時保留最原始的願景。而製作原創作品時,團隊要創造與正在建立的遊戲世界相匹配的角色和表現,而這通常會對遊戲世界的形成產生影響。此外,進行本地化時,原作的完整腳本已經存在,無論腳本在我們著手處理時是否已全部翻譯和改編。製作原創遊戲時,隨著遊戲經歷原型迭代和垂直切分,前期的許多材料遭到淘汰的情況並不少見。

而且,製作原創遊戲時,我們可以使用傳統單配音員單麥克風設置以外的酷炫技術。《Gears 5》就是個很好的例子,我們在這款遊戲中嘗試了總體效果錄製模式,包含在動作捕捉期間錄音、在工作室中完成臉部影像,以及 ADR (重新錄製與畫面匹配的對白或聲音)。


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作者
Lionbridge Games